كلية التربية النوعية
قسم تكنولوجيا التعليم
برنامج مقترح لاكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم
بعض مهارات انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
بحث مقدم من
خالــد محمـــود حســــــين نوفــــــل
المدرس المساعد بقسم تكنولوجيا التعليم
كلية التربية النوعية – جامعة عين شمس
استكمالا لمتطلبات الحصول على
درجة دكتوراه الفلسفة فى التربية تخصص تكنولوجيا التعليم
اشراف
أ. د/ مجدى فريد عدوى أ.م.د / زينب محمد امين
استاذ المناهج وطرق التدريس استاذ مساعد ورئيس قسم تكنولوجيا التعليم
وعميد كلية التربية النوعية جامعة عين شمس " سابقا " كلية التربية النوعية – جامعة المنيا
2007 م – 1428 هـ
ملخــــــص البحـــــــث
تكنولوجيا الواقع الافتراضى احد التكنولوجيات المستحدثة والتى استخدمت فى تدريس كافة المواد والمقررات الدراسية , فى مراحل الدراسة المختلفة , وفى انواع مختلفة من التعليم , واثبتت فعالية تامة فى العملية التعليمية , كما اثبتت تكنولوجيا الواقع الافتراضى فائدة جمة فى مجالات تفعية وخدمية كالطب والعلاج والسياحة وكافة مناحى الحياة
كما ان الدول العربية ومنها مصر ليست بعيدة عن هذه التقنية الحديثة حيث يتوافر بمركز سوزان مبارك الاستكشافى للعلوم قسم كامل لانشاء برمجيات الواقع الافتراضى يسمى قسم الواقع الافتراضى او " التجسيد بالحاسب " ويهدف هذا القسم الى انشاء مواد تعليمية للتدريب تكون اقرب ما يكون للواقع , وتختلف برمجيات الواقع الافتراضى عن مجرد الاحساس بثلاثية الابعاد وانما تتعدى ذلك الى محاكاة التفاعل مع الاجسام ثلاثية الابعاد بصورة واقعية , عن طريق تكوين مواقف متغيرة باستمرار , حسب رغبة المستخدم , وليست مبرمجة فى مسار ثابت محدد سلفا
اجراءات تحديد مشكلة البحث
لتحديد مشكلة البحث قام الباحث بعمل " دراسة استطلاعية " للتعرف على واقع انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية بالمؤسسات بمصر , من خلال استطلاع رأى العاملين بوحداث انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية , اجريت الدراسة فى عام 2005 , ووجد الباحث التالى :
• ان الجهات التى تنتج برمجيات الواقع الافتراضى بمصر تقتصر على مركز سوزان مبارك الاستكشافى للعلوم
• يرجع تاريخ البدء فى انتاج برمجيات الواقع الافتراضى الى عام 1995 , وبدء بسبعة اجهزة كمبيوتر وسبعة من المصممين والمبرمجين , وقاعة عرض كبيرة , بينما اليوم توجد ثلاث وحدات كبيرة للانتاج قوام كل منها من عشرة الى عشرين فردا , وتوجد قاعتان للعرض احداهما بالمركز الرئيسى والاخرى بالسادس من اكتوبر , وكذلك معملين للعرض احدهما بفرع المركز بالملك الصالح , والاخرى بالسادس من اكتوبر
• يتوافر بالمركز اجهزة خاصة بتنمية الواقع الافتراضى تتمثل فى القفازات Gloves – خواذات الرأس Head Mounted Displays , وشاشة عرض كبيرة حوالى 180 بوصة على شكل نصف اسطوانى , وتقوم بنقل الصورة من الجهاز الى ثلاث اجهزة عرض لكى تعطى اكبر مساحة من الرؤيا البانورامية
• انتاج المركز من هذه البرمجيات غير متداول بالمدارس , ولكن يتم عرضها للزوار خلال الزيارات المفتوحة
• ان غالبية القائمين على الانتاج من غير خريجى كليات التربية واقسام تكنولوجيا التعليم وبذلك فهم غير مؤهلين تربويا لانتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
• استعانة هذه المؤسسة بخبرات وكوادر اجنبية لتدريب افرادها على هذه التنمية
• عمليات الانتاج تتم وفق الخبرات والمهارات والاجتهادات الشخصية للافراد , ولا تقوم على اسس تربوية لانتاج برمجيات الواقع الافتراضى
• ابدى العاملين بهذا المركز رغبة فى التعرف على الاسس التربوية لانتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
كما قام الباحث بعمل دراسة استطلاعية اخرى استهدفت عينة من شركات انتاج الوسائط المتعددة والتى تقع البرمجيات التعليمية داخل نطاق اختصاصاتها , بهدف التعرف على موقع هذه الشركات من برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية , واشارت نتائج الدراسة الاستطلاعية الى :-
• 75% من الشركات لا تعلم شيئا عن تكنولوجيا الواقع الافتراضى , وبالتالى فهى لا تنتجها
• 25% من الشركات تعلم ولا تنتج
• ابدت 80% من الشركات رغبتها فى معرفة اسس ومعايير انتاج هذه البرمجيات
• ابدى 65% من الشركات رغبتهم فى الدعم من قبل التربويين للاشراف على انتاج مثل هذه البرمجيات
ومن منظور تطوير مناهج اقسام تكنولوجيا التعليم كمتطلب من متطلبات الجودة الشاملة :-
يرى الباحث ضرورة الاهتمام بالمستحدثات التكنولوجية بمقررات اقسام تكنولوجيا التعليم , حيث يشير تقرير " التنمية الانسانية العربية " الى ان التعليم العربى يتبع نفس البرامج خاصة فى التعليم الثانوى والجامعى باعتبار ان التعليم الاساسى موحد ومتشابه الى حد كبير , وما لم يبدأ العرب فى تنويع وتحسين تعليمهم وبرامجة فسيظل هذا التعليم يعيد انتاج نفس العقول والمهارات لتى هى فى الواقع بعيدة عن العالم المعاصر وحركته الاقتصادية والاجتماعية
وفي ظل مستحدثات العصر أصبح تطبيق الجودة الشاملة في التعليم مطلبا ملحا؛ حتي يمكن من التفاعل والتعامل بكفاءة مع متغيرات العصر الذي يتسم بالتسارع المعرفي والتكنولوجي، وتتزايد فيه حمي الصراع والمنافسة بين الأفراد والجماعات والمؤسسات والتكتلات السياسية والاقتصادية، حيث أن الأخذ بالجودة الشاملة في التعليم يمكننا من تحقيق جودة المتعلم –الذي هو أداة التنمية والتقدم –
وتكامله معرفيًا ومهاريًا ووجدانيًا، ومن ثم الوفاء باحتياجات المجتمع من الكوادر المتخصصة القادرة على المناقشة
ويوصي "بدر الصالح" بمراجعة برامج إعداد المعلمين قبل الخدمة في ضوء النظريات والفلسفات والتقنيات التربوية المعاصرة، واستشراف نماذج تربوية بديلة لهذا الإعداد، من خلال الاسترشاد بمقارنات مرجعية Benchmarking متميزة
وأوصت ندوة الفصل الإليكتروني التي عقدت بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية جامعة البحرين بتطوير المناهج الدراسية في مؤسسات التعليم المختلفة لتتضمن توظيف التقنيات الإليكترونية ذات الصلة والتأكيد علي التنسيق والتفاعل بين التربويين والتقنيين في إعداد المقررات الدراسية
وباطلاع الباحث علي بعض الخطط الدراسية لأقسام تكنولوجيا التعليم بكليات التربية والتربية النوعية وجد أن هذه الخطط تخلو من مقرر منفصل لتدريس الواقع الافتراضي، وكذلك لم يشر توصيف أي من المقررات الخاصة باستخدام الحاسب الآلي في التعليم أو مقررات إنتاج البرمجيات التعليمية من الإشارة إلي تدريس وحدات عن إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية كجزء من أجزاء المقرر
وعلى ضوء ذلك قام الباحث بعمل دراسة استطلاعية بهدف التعرف على اراء اساتذة تكنولوجيا التعليم فى مصر والدول العربية فى تقنية الواقع الافتراضى , من حيث استخدامها فى التعليم وانتاجها وتدريسها , واشارت الدراسة الى الاتى :-
• 80% من عينة الدراسة يعلمون مسبقا عن تكنولوجيا الواقع الافتراضى Virtual Reality
• وافق 100% على امكانية استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضى فى مجتمعاتنا العربية
• وافق 80% على امكانية انتاج تطبيقات وبرمجيات الواقع الافتراضى التعليمية فى مجتمعاتنا
• وافق 80% على ان تكنولوجيا الواقع الافتراضى تستحق الدراسة المتمشية فى مجتمعاتنا العربية
• وافق 100% على ضرورة تعميم استخدام برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية فى المدارس المختلفة
• وافق 100% على امكانية قيام اخصائى تكنولوجيا التعليم وانتاج تطبيقات الواقع الافتراضى التعليمية " اذا تلقى التدريب المناسب " ووفق فريق عمل متكامل
• وافق 100% على امكانية تدريس مقررات الواقع الافتراضى باقسام تكنولوجيا التعليم بكليات التربية والتربية النوعية بالجامعات العربية
• اجمع 100% من عينة الدراسة على ان اخصائى تكنولوجيا التعليم هو الشخص المنوط به انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
• اجمع 100% من عينو الدراسة على ان الجهو المنوط بها انتاج تطبيقات الواقع الافتراضى التعليمية هى مراكز التطوير التكنولوجى
وبناءا على ما سبق عرضه يمكن للباحث استخلاص التالى :-
• الواقع الافتراضى احد التكنولوجيات الحدسثة والمستخدمة فى العملية التعليمية
• المجتمع التعليمى العربى بعيد الى حد ما عن الابحاث فى هذا المجال
• الابحاث فى مجال الواقع الافتراضى تعدت مجال الاستخدام الى مجال تطوير هذه التكنولوجيا لملائمة العلوم المختلفة
• مصر ليست بعيدة عن هذه التكنولوجيا حيث يتم انتاج برمجيات واقع افتراضى فى كل من مركز سوزان مبارك الاستكشافى للعلوم ومدينة مبارك التعليمية
• انتاج هذه البرمجيات لا يتم فى ضوء اسس تربوية , بل ينصب الاهتمام على النواحى الفنية فقط
• لا توجد اسس تربوية لبناء برمجيات الواقع الافتراضى فى البيئة المصرية والعربية
• لا يتواجد لدى خريجى كليات التربية النوعية المقدرة على انتاج برمجيات الواقع الافتراضى لذلك تلجأ هذه المؤسسات الى الاستعانة بالشركات الاجنبية لتدريب هؤلاء الخريجين
• فى ضوء مفهوم الجودة الشاملة يجب ان يمتلك اخصائى تكنولوجيا التعليم المقدرة على انتاج برمجيات الواقع الافتراضى فى ضوء اسس تربوية سليمة
• لا تقدم اقسام تكنولوجيا التعليم مقررات متخصصة فى انتاج تطبيقات وبرمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
مشكلة البحث
يتجه المجتمع التعليمى حاليا الى تكنولوجيا الواقع الافتراضى Virtual Reality فى محاوله للتغلب علي مشكلات الواقع الحقيقي، ويعتبر التعليم أحد المجالات الرائدة في الأخذ بتكنولوجيا الواقع الافتراضي وتطويعها للتغلب علي مشكلات الواقع التعليمي، وفي مصر تبني مركز سوزان مبارك الاستكشافي للعلوم ومدينة مبارك التعليمية مبادرة الأخذ بتكنولوجيا الواقع الافتراضي وإنشاء المعامل الافتراضية، ويعتبر استخدام الواقع الافتراضي في العملية التعليمية ضرورة حتمية لا مفر منها، ومن خلال الدراسات الاستطلاعية التى قام بها الباحث بهدف التعرف علي طبيعة إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي في مصر، وتحديد هوية القائمين علي إنتاج هذه البرمجيات في المؤسسات التعليمية والخدمية، وجد الباحث التالي:
• عديد من الجهات الرسمية التي تهتم بإنتاج البرمجيات التعليمية لا تعلم مطلقا عن هذه التقنية.
• المؤسسات والشركات الخاصة التي تهتم بإنتاج الوسائط التعليمية لا تتصدي لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
• حاجة بعض التخصصات الشديدة إلي مثل هذه البرمجيات كطلاب كليات العلوم والطب.
• أن من ينتج هذه البرمجيات "في المؤسسات التعليمية الرسمية" غير مؤهلين تربويا لإنتاجها.
• إنتاج هذه البرمجيات لا يخضع لمعايير فنية وتربوية بل يعتمد علي الاجتهاد الشخصي لهؤلاء الافرادخلو الخطط الدراسية لأقسام تكنولوجيا التعليم في مصر من مقرر منفصل لتدريس الواقع الافتراضي وتطبيقاته التعليمية "فقط يشار إلي هذه التقنية علي استحياء شديد في مقررات الوسائط المتعددة واستخدام الحاسب الآلي في التعليم".
وفي ضوء المتطلبات العصرية يجب علي أخصائي تكنولوجيا التعليم أن يكون قادرا علي
الإلمام بكل جديد في الناحية التكنولوجية والتربوية، ومن ثم ينبغي أن تتوافر لديه مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي سواء أكانت برمجيات كاملة قائمة بذاتها، أو لقطات صغيرة يتم توظيفها داخل البرمجيات التعليمية متعددة الوسائط
وبالتالى تنحصر المشكلة فى عدم توافر المهارات الاساسية لانتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية لدى اخصائى تكنولوجيا التعليم
وبالتالي لابد من بناء برنامج لإكساب الطلاب مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
وبالتالى جاء البحث الحالى فى محاولة للاجابة عن التساؤل الرئيسى التالى:-
ما أثر برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
وبتفرع من التساؤل الريسى السابق التساؤلات الفرعية التالية :-
1- ما أسس بناء برمجيات الكمبيوتر التعليمية المنتجة بتقنية الواقع الافتراضي ؟
2- ما المهارات الأساسية اللازم توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
3- ما نموذج التصميم التعليمي المناسب لبناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
4- ما البرنامج المقترح لإكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
5- ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المعارف المتعلقة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
6- ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المهارات المتعلقة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
7- ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
8- ما أثر البرنامج المقترح في مراعاة الطلاب لأسس تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في المنتج النهائي؟
9- ما أثر البرنامج المقترح في تنمية اتجاه طلاب تكنولوجيا التعليم نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في التعليم وإنتاجها؟
اهداف البحث
هدف البحث الحالي إلي:
1- تحديد أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
2- تحديد المهارات الواجب توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
3- بناء نموذج للتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
4- بناء برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
5- التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المعارف والحقائق والمفاهيم الخاصة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
6- التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
7- التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
8- تقويم إنتاج مجموعة البحث من برمجيات الواقع الافتراضي في ضوء أسس البناء التي تم التوصل إليها.
9- التعرف علي أثر البرنامج المقترح في تنمية اتجاه الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في التعليم وإنتاجها
اهمية البحث
1- إمداد القائمين علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية بأسس إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي.
2- إمداد القائمين علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية بنموذج للتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي
3- إمداد المسئولين التربويين بالمهارات الأساسية الواجب توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
4- قد يفيد البرنامج المقترح القائمين علي تدريس مقررات الوسائط المتعددة بأقسام تكنولوجيا التعليم في الأخذ به لإكساب طلاب هذا القسم مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
5- يشجع البحث الطلاب واخصائيو تكنولوجيا التعليم علي تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
6- توجيه أنظار المسئولين التربويين إلي أهمية الأخذ بتقنية الواقع الافتراضي في العملية التربوية.
7- يسهم البحث في تغطية النقص في الأبحاث العربية التي تتناول تكنولوجيا الواقع الافتراضي وتطويعها لخدمة الأغراض التربوية
8- توجيه أنظار الباحثين في المجال التربوي إلي أهمية حقل الواقع الافتراضي كمجال خصب للبحث.
حدود البحث :-
اقتصر البحث الحالي علي:
• تدريب عينة من طلاب الفرقة الرابعة بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من النوع .Desktop VR
• استخدام أحد نظم تأليف عروض وبرمجيات الواقع الافتراضي وهو برنامج .EON Studio
منهج البحث :-
اعتمد البحث الحالي علي منهجين:
1- المنهج الوصفي: لوصف وتحليل الأدبيات والبحوث والدراسات السابقة.
2- المنهج التجريبي: لقياس أثر المتغيرات المستقلة علي المتغيرات التابعة أي قياس أثر العلاقة بين:
• المتغير المستقل: البرنامج المقترح بشكل عام
• المتغيرات التابعة وتتمثل في:
- التحصيل المعرفي للمعارف المتضمنة بالبرنامج المقترح
- التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
- الأداء العملي لمهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
- مراعاة أسس إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في المنتج النهائي.
- اتجاه الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في العملية التعليمية وإنتاجها.
التصميم التجريبى للبحث :-
اشتمل البحث الحالي على مجموعتين هما:
1- المجموعة التجريبية الأولي: التي تستخدم الطريقة التقليدية في دراسة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
2- المجموعة التجريبية الثانية: التي تستخدم البرنامج المقترح في دراسة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
الاساليب الاحصائية :-
• أسلوب تحليل التباين أحادى الاتجاه لحساب تجانس المجموعتين التجريبيتين قبل إجراء التجربة الأساسية للبحث.
• الأسلوب الإحصائي المعروف (T-Test) لمعالجة البيانات التي تم الحصول عليها من تطبيق أدوات البحث قبليا وبعديا علي المجموعتين التجريبيتين
• معادلة الكسب المعدل لبلاك لحساب فعالية البرنامج المقترح.
ادوات البحث :-
1- قائمة أسس بناء تطبيقات الواقع الافتراضي التعليمية.
2- قائمة مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
3- الاختبار التحصيلي، لقياس تحصيل الطلاب للمعارف المتضمنة بالبرنامج المقترح.
4- الاختبار التحصيلي، لقياس تحصيل الطلاب للمعارف المتضمنة بالبرنامج المقترح.
• بطاقة ملاحظة لقياس أداء الطلاب لمهارات إنتاج ثلاثيات الأبعاد التعليمية باستخدام برنامج .3D Studio Max
• بطاقة ملاحظة لقياس أداء الطلاب لمهارات تحويل ثلاثيات الأبعاد إلي برمجيات واقع افتراضي باستخدام برنامج .EON Studio
5- بطاقتي تقييم، وتشمل:
• بطاقة تقييم التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية "في ضوء نموذج التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية الذي أعده الباحث".
• بطاقة تقييم المنتج النهائي من برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في ضوء أسس بنائها.
6- مقياس اتجاه الأفراد نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في العملية التعليمية وإنتاجها.
عينة البحث :-
عينة عمدية من طلاب الفرقة الرابعة بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس، بالعام الدراسي 2006 – 2007 قوامها ( ٤٠ ) طالبا وطالبة، تم تقسيمها عشوائيا إلي مجموعتين بعد اجتيازهم لاختبار السلوك المدخلي المتعلق بإنتاج البرمجيات التعليمية متعددة الوسائط، كالتالي:
1- المجموعة التجريبية الأولي وعددها ) ٢٠ ( طالب وتدرس وفق الطريقة التقليدية "المحاضرة".
2- المجموعة التجريبية الثانية وعددها ( ٢٠ ( طالب وتدرس البرنامج المقترح الذي تم إعداده.
محتويات البحث :-
اشتمل البحث علي سبعة فصول وخمسة عشر ملحقا كما يلي:
الفصل الأول بعنوان " مشكلة البحث والخطة العامة لدراستها " وتناول الباحث فيه عدد من الأبحاث التي تناولت فعالية الواقع الافتراضي في المجالات التعليمية المختلفة، وأوضح مدي الحاجة لإكساب طلاب تكنولوجيا التعليم مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، كما تضمن الفصل تحديدا لمشكلة البح ث، وتساؤلاته، وأهدافه، وأهميته، وفروضه، وا لمنهج ا لمتبع، وأدواته وإجراءات البحث المختلفة
الفصل الثاني بعنوان " الدراسات السابقة " وقسم الباحث الدراسات إلي محاور ثلاث؛ المحور الأو ل دراسات اهتمت ببحث بفاعلية برمجيات الواقع الافتراضي في تدريس العلوم المختلفة، والمحور الثاني: دراسات اهتمت ببحث فاعلية الواقع الافتراضي في مقا بل الوسائط التعليمية الأخري، المحور الثالث: دراسات اهتمت بدراسة معايير ومتغيرات تصميم برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، ثم التعليق العام علي الدراسات السابقة، ثم استفادة الباحث من هذه الدراسات، وأوضح الفصل غزارة الدراسات السابقة في مجال استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي في التعليم، وتقدمها إلي حد تناول متغيرات دقيقية مرتبطة بهذه التكنولوجيا.
الفصل الثالث بعنوان " تكنولوجيا الواقع الافتراضى " وتضمن إشكالية مصطلحا ت الواقع الافتراضي، والتطور التاريخي لتكنولوجيا الواقع الافتراضي، وتعريف الواقع الافتراضي، وأنوا ع الواقع الافتراضي، والمكونات الرئيسة لتطبيقات وبرمجيات الواقع الافتراض ، ومن خلال هذا الفصل تم وضع الإطار العام لهذه التكنولوجيا
الفصل الرابع بعنوان " الواقع الافتراضى والعملية التعليمية " وتضمن الواقع الافتراضي Desktop VR والعملية التعليمية، وارتباط الواقع الافتراضي ببعض المتغيرات التعليمية مثل علاقته بالانترنت، وبذوي الاحتياجات الخاصة، وبالنظرية البنائية، والاضرار الصحية الناتجة من استخدامها ثم تم التعر ض لنماذج عالمية لمشروعات الواقع الافتراضي التعليمية، وتم تناول تدريس الواقع الافتراضي في الجامعات المختلفة وطبيعة مقررات الواقع الافتراضي في هذه الجامعات.
الفصل الخامس بعنوان " انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية " وتضمن أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، والنماذج المختلفة لتصميم بيئات الواقع الافتراضي في سبيل تطوير نموذج مقترح لبناء برم جيات الواقع الافتراضي التعليمية، كذك تم تحليل برامج إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية كضرورة للتعرف علي هذه البرامج واختيار المناسب منها للإنتاج.
الفصل السادس بعنوان " اجراءات البحث " وتضم ن بناء أدوات البح ث المختلفة، مثل بناء قائمة أسس بناء تطبيقات الواقع الافتراضي التعليمي ة، وبناء قائمة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمي ة، وبناء البرنامج المقترح لإكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي، وبناء الاختبار التحصيل ي، وبناء بطاقتي الملاحظ ة، وبناء بطاقتي التقيي م، وبناء مقياس الافتراضي، وبناء الاختبار التحصيلي، وبناء بطاقتي الملاحظ ة، وبناء بطاقتي التقيي م، وبناء مقياس للبحث.
الفصل السابع بعنوان " نتائج البحث وتفسيرها التوصيات " وتضمن الإجابة علي تساؤلات البحث، ثم الإحصاء الوصفي لموديولات الدراسة، ثم تحليل النتائج وتفسيرها، ث م التوصيات، ثم البحوث المقترحة.
اجراءات البحث
اولا:- دراسة تحليلية شاملة للبحوث والأدبيات ذات الصلة بموضوع ومتغيرات البحث الحالي.
ثانيا :- تحديد أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من خلال ما يلي:
• الإطلاع علي الأدبيات المرتبطة بتكنولوجيا الواقع الافتراضي
• عرض هذه القائمة علي المختصين من التكنولوجيين والتربويين لتحكيمها
• تعديل القائمة وفقا لآراء المحكمين
ثالتا :- إعداد قائمة مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من خلال ما يلي:
• تحديد قائمة مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، بالاعتماد علي:
- دراسة وتحليل الأسس النظرية للتصميم التعليمي.
- الدراسات والبحوث السابقة وأدبيات الواقع الافتراضي
- دراسة وتحليل بعض تطبيقات الواقع الافتراضي المتاحة عبر شبكة الإنترنت
• عرض قائمة المهارات علي المختصين لتحديد معاملات الاتفاق والاختلاف حول بنود هذه القائمة.
• تعديل قائمة المهارات في ضوء أراء المحكمين
رابعا :- بناء النموذج المقترح للتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من خلال:
• الإطلاع علي الأدبيات المرتبطة بالتصميم التعليمي.
• دراسة وتحليل نماذج تصميم بيئات الواقع الافتراضي
• أشتقاق النموذج المقترح علي ضوء ما سبق
خامسا :- إعداد مادة المعالجة التجريبية "البرنامج المقترح" كالتالي:
• بناء البرنامج المقترح اللازم لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في صورة موديولات تعليمية.
• عرض البرنامج المقترح "الموديولات التعليمية" علي المختصين لأخذ الآراء حول صلاحية هذه الموديولات لإكساب الطلاب المهارات المناسبة.
• تعديل البرنامج في ضوء آراء المحكمين
سادسا :- بناء أدوات البحث، كالتالي
• إعداد الإختبار التحصيلي وبطاقتي الملاحظة وبطاقتي التقييم ومقياس الاتجاه.
• عرض هذه الأدوات علي السادة المحكمين.
• تعديل الأدوات في ضوء أراء السادة المحكمين.
سابعا :- إجراء التجربة الاستطلاعية للبرنامج المقترح علي عينة استطلاعية من مجتمع البحث للتأكد من ثبات أدوات البحث.
ثامنا :- تطبيق البرنامج علي عينة من طلاب الفرقة الرابعة بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس
تاسعا :- استخلاص النتائج والتأكد من فاعلية البرنامج.
عاشرا :- صياغة التوصيات والمقترحات
نتائج البحث
يمكن تلخيص النتائج التى توصل اليها البحث فى التالى :
1- يوجد فرق دال احصائيا بين متوسطى درجات افراد المجموعة التجريبية الاولى التى تدرس بالطريقة التقليدية , وافراد المجموعة التجريبية الثانية التى تدرس باستخدام البرنامج المقترح , فى اختبار التحصيل المعرفى لصالح المجموعة التجريبية الثانية
2- يوجد فرق دال احصائيا بين متوسطى درجات افراد المجموعة التجريبية الاولى التى تدرس بالطريقة التقليدية , وافراد المجموعة التجريبية الثانية التى تدرس باستخدام البرنامج المقترح فى بطاقة تقييم التصميم التعليمى لبرمجيات الواقع الافتراضى التعليمية لصالح المجموعة التجريبية الثانية
3- يوجد فرق دال احصائيا بين متوسطى درجات افراد المجموعة التجريبية الاولى التى تدرس بالطريقة التقليدية , وافراد المجموعة التجريبية الثانية التى تدرس باستخدام البرنامج المقترح فى بطاقة ملاحظة الاداء العملى لمهارات انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية لصالح المجموعة التجريبية الثانية
4- يوجد فرق دال احصائيا بين متوسطى درجات افراد المجموعة التجريبية الاولى التى تدرس بالطريقة التقليدية , وافراد المجموعة التجريبية الثانية التى تدرس باستخدام البرنامج المقترح فى بطاقة تقييم انتاج الطلاب النهائى من برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية فى ضوء اسس تصميمها وانتاجها لصالح المجموعة التجريبية الثانية
5- يوجد فرق دال احصائيا بين متوسطى درجات افراد المجموعة التجريبية الاولى التى تدرس بالطريقة التقليدية , وافراد المجموعة التجريبية الثانية التى تدرس باستخدام البرنامج المقترح فى مقياس اتجاهات الافراد نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضى واستخدامها فى التعليم وانتاجها لصالح المجموعة التجريبية الثانية
6- توجد علاقة ارتباطية دالة موجبة بين كل من
• التحصبل والتصميم التعليمى لبرمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
• التحصيل والجانب المهارى لاداء مهارات انتاج ثلاثيات الابعاد
• التحصيل والجانب المهارى لاداء مهارات انتاج برمجيات الواقع الافتراضى المختلفة
• التحصيل واتجاهات الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضى
• التحصبل والانتاج النهائى لبرمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
• المهارات واتجاهات الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضى
• التصميم التعليمى واتجاهات الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضى
7- تصل فعالية البرنامج المقترح الى 1.2 على الاقل مقاسا بمعادلة نسبة الكسب المعدلة لبليك فى النواحى المعرفية والمهارية والتصميم التعليمى والاتجاهات
رابعا التوصيات :-
فى ضوء النتائج السابقة يمكن للباحث تقديم توصية رئيسية تتمثل فى :
• ضرورة الرجوع الى قائمة اسس بناء برمجيات الواقع الافتراضى التى توصل اليها الباحث عند بناء هذه البرمجيات
• الاستفادة من البرنامج المقترح عند وضع مقررات الواقع الافتراضى وكذا عند بناء البرامج التدريبية لتدريب الافراد على انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
• ضرورة الاستفادة من البرنامج المقترح عند تدريس مقررات الوسائط المتعددة بغرض اكساب الافراد مهارات انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
• ضرورة الاستفاده من ادوات البحث المختلفة التى اعدها الباحث فى قياس متغيرات مرتبطة بتصميم وانتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
• يوصى الباحث بضرورة تدريب اخصائى تكنولوجيا التعليم اثناء الخدمة على تصميم وانتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
• يوصى الباحث بضرورة تدريس نقرر مستقل للواقع الافتراضى بأقسام تكنولوجيا التعليم بكليات التربية والتربية النوعية بل وبالكليات المعتمة بعلوم الحاسب الالى والهندسة
• يوصى الباحث بتحديث مقررات اصسام تكنولوجيا التعليم بكليات التربية والتربية النوعية فى ضوء مستحدثات تكنولوجيا التعليم وفى ضوء مفاهيم الجودة الشاملة
• يوصى الباحث بضرورة التوظيف المناسب لمقررات الحاسب الالى بأقسام تكنولوجيا التعليم من حيث التركيز على استخدام الحاسب الالى لخدمة التعليم
البحوث المقترحة :
من خلال نتائج البحث الحالى ومن خلال نتائج الدراسات السابقة يمكن للباحث التوصية باجراء البحوث المقترحة التالية :
• دراسة اساليب وانواع التصميم التعليمى التى تتناسب مع بيئات التعليم الموزع Learning Distributed
• تقويم بيئات التعلم الموزع المصممة لاغراض حل المشكلات بأنواعها المختلفة وكذلك بحث فعالية استراتيجيات التعلم البنائى فى مثل هذه البيئات
• استحداث طرق لربط الوسائط المختلفة داخل بيئات الواقع الافتراضى مقابل طرق ربط الوسائط المختلفة فى الوسائط الفائقة .Hypermedia
• دراسة تاثير تعدد الوسائط فى بيئات التعلم الافتراضية وكذلك طرق الابحار غير الخطية على التعلم
• دراسة تاثير التوجيه الضمنى فى مقابل التوجيه الصريح على اداء الطلاب للمهام المنوطه بهم داخل بيئات الواقع الافتراضى التعليمية
• دراسة تأثير درجة الحضور _Level of Presence_ فى بيئات الواقع الافتراضى والتى تتأثر بمعدل نقل البيانات خلال الشبكة على درجة ومدى التعلم باستخدام هذه البيئات
• دراسة تأثير التدريب المهنى من بعد باستخدام بيئات الواقع الافتراضى فى زيادة دافعية الافراد نحو العمل وكذلك مدى اكتسابهم لمهارات المهنة التى تدربوا عليها افتراضيا
• دراسة تأثير التعلم من خلال بيئات الواقع الافتراضى الموزعة مقابل التعلم وجها لوجه ( التعلم التقليدى )
• دراسة التأثير النفسى لتعلم الظواهر تركيبيا من خلال بيئات الواقع الافتراضى الموزعة
• بحث التأثير النفسى والجسدى على تحويل البيانات الرمزية الى بيانات حسية يمكن للمتعلم لمسها والتفاعل معها
• دراسة تأثير التعلم الفردى من خلال بيئات الواقع الافتراضى فى مقابل التعليم التشاركى الجماعى
• ضرورة الاتجاه نحو بحث تأثير قيام الطلاب بتصميم وانتاج برمجيات والوسائل التعليمية بأنفسهم على تحصيلهم للمحتوى التعليمى
• دراسة فعالية استراتيجية قيام المتعلم ببناء العالم الافتراضى World-Building Process بنفسه فى بناء المعنى لدى الطلاب وأثرها كذلك على متغيرات تعليمية تابعة كالتحصيل والفهم واكتساب المهارات والاتجاهات
المصدر: خالــد محمـــود حســــــين نوفــــــل
المدرس المساعد بقسم تكنولوجيا التعليم
كلية التربية النوعية – جامعة عين شمس
م/تامر الملاح: أقوى نقطة ضعف لدينا هي يأسنا من إعادة المحاولة، الطريقة الوحيدة للنجاح هي المحاولة المرة تلو المرة .."إديسون"
نشرت فى 27 مايو 2011
بواسطة tamer2011-com
السلام عليكم دكتور خالد رسالتك ما شاء الله انا استفدت منها كثيرا جدا جزاك الله خيرا على نشرك لرسالتك الرائعه وهذا يدل على تعاونك لزملائك وطلابك ممكن اعرف ما هى تعريف المصطلحات الخاصه بهذا البحث لاننى لم اجدها ولو ممكن تعريف لبرنامج 3 D موثق لاننى لم اجد تعريف موثق له وهل ممكن ذكر مصطلح غير موثق فى رسالة ماجستير ارجو الافاده وجزاك الله خيرا
السلام عليكم دكتور خالدممكن تفيدنى عن استخدام برنامج 3 D فى منهج الهندسه الفراغيه او استخدامه للمساحات والحجوم عامة
م/ تامر الملاح
باحث فى مجال تكنولوجيا التعليم - والتطور التكنولوجى المعاصر »
ابحث
تسجيل الدخول
عدد زيارات الموقع
3,885,472
بالـعلــم تـحـلـــو الحـــيـاة
للتواصل مع إدارة الموقع عبر الطرق الأتية:
عبر البريد الإلكتروني:
[email protected] (الأساسي)
عبر الفيس بوك:
إضغط هنا(إني أحبكم في الله)
أصبر قليلاً فبعد العسر تيسير وكل أمر له وقت وتدبير.
ساحة النقاش