تكنولوجيات مازن

يهدف موقعنا هذا لإفادة طلاب البحث في المناهج وتكنولوجيا تدريس العلوم والثقافة العلمية وتبسيط العلوم

العوالم الافتراضية-Second Life

المقدمة:

        يتسم العالم الآن بالتغيرات المتلاحقة والتي تتطلب نوعية من الأفراد تمتلك عديد من المهارات الأساسية والضرورية للتعامل مع معطيات هذا العصر وتحدياته، غير أن التربية التقليدية الآن وحدها لم تعد كافية لتكوين جيل قادر على مجاراة العصر والألفية الثالثة التي تمتاز بتراكم المعرفة التكنولوجية.

 

 

 

       وتعد بيئة العوالم الافتراضية من أهم بيئات التعلم الملائمة للتعامل مع هذه التغيرات حيث        تستخدم العوالم الافتراضية الأنشطة التعليمية بشكل متزايد، فيختبر المتعلمين بيئة جديدة من أجل خلق فضاءات التعلم داخل تلك العوالم حيث يمكن للطلاب المتمثلين في شخصيات افتراضية ثلاثية الأبعاد التواصل مع غيرهم من الطلاب والمعلمين، ويمكن إجراء الندوات وإلقاء محاضرات وعرض المناقشات كل ذلك ضمن حدود العالم الافتراضي، علاوة على ذلك فإن التكنولوجيا تعطى القدرة على خلق بيئة محاكاة تسمح للطلاب القيام بالأعمال التي لن يكون ممكنا أو مرغوبا فيها في العالم الحقيقي، كما يمكن للطلاب الإطلاع على مهام وأنشطة في مكان آمن تتم السيطرة عليه، ناهيك عن الإحساس بالاستقلالية والمسؤولية عن أفعالهم، ومن ثم يمكن متابعتهم وإرشادهم.                                          

 

 

       وفى هذا الإطار يعد أحد المكونات الأساسية التى تتميز بها بيئة العوالم الافتراضية هى إمكانية وجود شخصية تجسد المتعلم داخل العالم الافتراضي فى أثناء تعلمه دون تدخل لعامل النمو الجسدي، فيري المتعلم شخصيته ثلاثية الأبعاد أمامه متجسدة يحركها ويدرس بها ويتفاعل من خلالها.

 

إن الشخصية ثلاثية الأبعاد كتجسيد بصري للمتعلم داخل العالم الافتراضي يراه ويرتبط به ويعبر عنه، يمكن أن تجنب المتعلم أي مشكلات تتعلق به فى أثناء الدراسة ويمكن أن تختزل معرفة الفرد عن نفسه وتقديره الذاتي في صورة بصرية تمثله داخل العالم الافتراضي، مما قد يساهم في رفع المستوي المعرفي للتلاميذ.

 

       وفي هذا الإطار ذهب عدد من الباحثين إلي أن العوالم الافتراضية توفر إمكانيات تعليمية لا حصر لها، حيث تتيح مختبرات مناسبة للمحاكاة بتكاليف قليلة ولعب للأدوار والاستكشاف والتجريب وغيرها، مما يشجع المتعلم على أن يعبر عما بداخله بحرية، فيمكنه اكتشاف إمكاناته وقدراته المختلفة من خلال تنفيذ عديد من الأنشطة بخطورة أقل من الواقع، وهو السلوك الذي قد يتعذر على المتعلم القيام به في العالم الواقعي، حتى أن بعض العلماء أطلقوا على العوالم الافتراضية  "ورش الهوية" Identity Work، لما تقدمه من مساعدة للمتعلمين في التعرف على إمكانياتهم الحقيقية.

 

 

       كما أن أهم ما يميز العوالم الافتراضية إمكانية بناء الهوية من خلال الشخصية ثلاثية الأبعاد ، حيث يستطيع سكان العالم الافتراضى بناء شخصيات جرافيكية رقمية تمثلهم، فيمكن استخدامها بطرق عدة للتفاعل ومن أنماط هذه الشخصيات ما يلي:

- الشخصية ثلاثية الأبعاد معلومة الهوية: هي تمثيل افتراضي يتحكم فيه المتعلم، ويظهر كتجسيد لشخصيته داخل العالم الافتراضي، بحيث تحتوي هذه الشخصية على معلومات حقيقية عن المتعلم، تكون متاحة لجميع الشخصيات ثلاثية الأبعاد الأخرى المشاركة في العالم الافتراضي، فتستمد الشخصية معلومة الهوية معناها من وعي المتعلم بذاته وتميزه الفردي عن الآخرين، حيث يتجسد المستخدم في شخصية معينة "Avatar" ككائن ثلاثي الأبعاد يطير لجميع أنحاء العالم الافتراضي، يتفاعل مع الشخصيات الأخرى أو مع الطلاب عن بعد في ضوء آلية التعاون مع الآخرين، فتظهر الشخصية المجسدة للمتعلم على أنه الشخص المتاح للتفاعل مع المستخدمين الآخرين، وتتراوح ردود فعل الشخصية ثلاثية الأبعاد في (الهروب، الابتسامة، العبوس، القفز) وهى جزء من آليات التفاعل، فيستطيع أن يضع هويته الحقيقية محل استكشاف وتجريب، فالشخصية ثلاثية الأبعاد معلومة الهوية تزيد إحساس المتعلم بالحضور والتواجد مع الآخرين.

 

       فعملية اختيار الشخصية ثلاثية الأبعاد "Avatar"، تعد خبرة تعليمية تجذب المتعلمين وتغمسهم فيها، وعندها يوظفون أساليب اتخاذ القرار لاستكشاف وجهات النظر المختلفة، وخلق الإحساس بالتواجد في المكان، كما أن التفاعلات التي يجرونها مع كائنات وعناصر وشخصيات ومحتوى هذا العالم يكسبهم المهارات الشخصية والمهنية التي تساعدهم فيما بعد خارج هذا العالم، فتعطي الشخصية ثلاثية الأبعاد لصاحبها إحساس حقيقي بالحضور، فيتفاعل ويتعامل مع شخصيات الآخرين لخلق مشاعر قريبة من الواقع، فيظهر من خلال الصور المقدمة على الشاشة كل ما يفعله ويمثله، كما أن تعاونه مع الشخصيات الأخرى يخلق أداء حي مستمر

 

، ولكن على الجانب الآخر هناك نمط مقابل للشخصية ثلاثية الأبعاد معلومة الهوية كما يلي:

- الشخصية ثلاثية الأبعاد مجهولة الهوية:  يكون في هذا النوع للتجسيد الافتراضي القدرة على أن يكون له سلوكه الخاص، وبالتالي يصمم هذا النوع ويعطي له الفرصة لإخفاء هويته وفقا للهدف من التجسيد ثم يكون للمشارك القدرة على تعديل هذه الحالة وفق معلومات الإدخال من أجهزة الإدخال والتحكم، فيرى سلوك الكائنات ثلاثية الأبعاد الأخرى التي تشاركه نفس العالم الافتراضي دون أن يتعرف عليه أقرانه والمتواجدين في داخل العالم، حيث يدخل المتعلم باسم مستعار بعيد عن اسمه الحقيقي ويستخدم قناع يرمز إلى كونه مجهول الهوية يرغب في التخفي من الجميع.

 

       ولقد أشار الباحثون إلى إتاحة العوالم الافتراضية التواجد بشخصيات ثلاثية الأبعاد مجهولة الهوية، فيمكن للمستخدم أن يخفي نفسه تحت هوية بعيدة تمامًا عن شخصيته الحقيقية فالهوية المجهولة تعطي للمستخدم مستوى مريح من السرية، وهذا يفيد عند استخدام العوالم الافتراضية كأداة للتعليم، فاستخدام المتعلم لشخصية ثلاثية الأبعاد مجهولة الهوية يزيد من ثقتة بنفسه و يعينه على محاربة الخجل من خلال التشبه ببعض الصفات التي لا يستطيع إظهارها في الواقع.

 

       وحيث أن الـ""Avatar يساعد المستخدمين على تعديل سلوكهم الاجتماعي، ومهاراتهم الاجتماعية وشخصياتهم، كما يعطي للمستخدمين إمكانية أن يتشبهوا ببعض الصفات التي توجد في الأشخاص الحقيقية، باستخدام المجوهرات والملابس وغيرها. (Palomäki, 2009, p 24)

      وتعد عملية تنظيم المحتوى من أهم العمليات التي تتبع عملية اختيار المحتوى، فالموضوعات الرئيسة والأفكار المحورية التي يتضمنها الموضوع والمادة الخاصة بهذه الأفكار تحتاج إلى تنظيم وتتابع بحيث يحث هذا التتابع الطلاب على استخدام عمليات عقلية ترقي بتقديم أفكار ومهارات تساهم في تحليل المعلومات والكشف عنها، فتنظيم المحتوى يعرف بأنه العملية التي تبحث في كيفية تركيب أجزاء المحتوى وفق نسق معين، بشكل يؤدى إلى تحقيق الأهداف التعليمية التي وضع من أجلها، وتحقيق أكبر قدر من الكفاءة والفاعلية.

 

       وفي ضوء الدراسات السابقة يمكن القول بأن الأسلوب الواقعي لتنظيم محتوى العوالم الافتراضية هو اسلوب يمتاز بالجاذبية والمتعة لما به من تنظيم لمكوناته في البعد الثالث كما هي في الواقع وهذا ما أكدته دراسة "Ioannis et al." ، كما أشارت إلى أن البعد الثالث للمحتوى ليس كافيا لزيادة التحفيز والتعلم الفعال ولكن لابد عند عرض المحتوى في الأبعاد الثلاثة أن يحاكي الواقع  بتفاصيله حتى يعطي إحساس بالواقعية فيساعد في تنمية الفهم المكاني، ولذا يمكن القول أن تنظيم المحتوى في البعد الثالث كما هو في الواقع يساعد في الفهم المكاني الذي قد يساهم فى تيسير استخدام هذا المحتوى وزيادة التحفيز نحو التعلم ودورها في تنمية حب الاستطلاع.

9- مصطلحات

<!--- الشخصية ثلاثية الأبعاد: "Avatar"

       تعرف إجرائيا  فى هذا البحث بأنها كائن رقمي متجسد في بعده الثالث كانعكاس لوجود المتعلم  داخل العالم الافتراضي  على شبكة الإنترنت وهو إما يظهر شخصية المتعلم الحقيقية فيسمي معلوم الهوية أو يخفي شخصية المتعلم الحقيقية فيسمي مجهول الهوية ، يستخدمه المتعلم كأداة يتفاعل بها مع عناصر ومحتوى هذا العالم  لتحقيق الأهداف التعليمية.

<!--- تنظيم محتوى العوالم الافتراضية التعليميه:

       يعرف تنظيم محتوى العوالم الافتراضية التعليمية إجرائيًا بأنه عملية يتم بمقتضاها ترتيب الكينونات الإلكترونية التعليمية الرقمية الثلاثية الأبعاد، داخل فضاء العالم الافتراضي الثلاثي الأبعاد على الشبكة العنكبوتية، لقياس قابلية استخدام المتعلمين لهذا المحتوى من خلال شخصياتهم الافتراضية، وتنمية حب الإستطلاع لديهم.

<!---

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                      الفصل الثالث

تصميم الشخصيات

 بالعوالم الافتراضية التعليمية

  يجب تحديد مفهوم العوالم الافتراضية وخصائصها ومكوناتها كبداية للتعرف على طبيعة الشخصية ثلاثية الأبعاد - كأحد مكونات العالم الافتراضي-  ، للتعرف على أنسب نمط للشخصية ثلاثية الأبعاد من خلال العوالم الافتراضية ونتناول هنا :-

 

  الجزء الأول : ويهتم  بالتمييز بين العوالم الافتراضية والبيئات الافتراضية ثم مفهوم وخصائص العوالم الافتراضية، النظريات المفسرة، برنامج "Second Life" كأحد أهم تطبيقات العوالم الافتراضية.

  الجزء الثاني: ويتناول الشخصية ثلاثية الأبعاد من حيث المفهوم، الأسس التكوينية، الأسس التصميمية، أنماط الشخصية الافتراضية والنظريات العلمية المفسرة لها والدراسات السابقة الداعمة لكل نمط على حدى، وبرامج تصميمها وإنتاجها.

 

1- العوالم والبيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد :

       إن إضافة البعد الثالث للبيئات الافتراضيه لا يعني بالضرورة أنها تعبر عن مفهوم العوالم الافتراضية، والسبب في ذلك أن مفهوم البيئة في اللغة بعيد كل البعد عن مفهوم العالم، فالبيئة تشير إلى معاني عديدة تتوقف على مجال استخدامها وقد ورد معني "البيئة" في كل من المعجم الوسيط ومختار الصحاح ولسان العرب ومعجم المعاني الجامع، على أنها مجموع العناصر والكائنات والمحيط الذى يعيش فيه الإنسان(http://www.maajim.com)، فالعناصر والكائنات تكون بيئة حتي ولو لم يتواجد فيها الانسان، فيمكن القول بيئة صحراوية، بيئة ساحلية إلي غير ذلك تعبيرًا عن الكيانات الموجودة بالبيئة بغض النظر عن التواجد الإنساني، بينما كلمة "العالم" تشير إلى الأفراد وما يحيط بها من عناصر وكائنات.

 

       والعالم الافتراضي عبارة عن عدد من البيئات بالإضافة  للأفراد، وبالتالي يكون الخلط بين البيئات الافتراضية والعوالم الافتراضية خلط منشأه تشابه المسميات لا الوظائف، وقد تعددت المراجع والبحوث التي عرفت البيئات الافتراضية وكذلك العوالم الافتراضية، واختلفت تلك التعريفات في التمييز بين بعض الجوانب واتفقت في البعض الآخر، فالبيئات الافتراضية التعليمية هي مجموعة كائنات تعليمية تحاكي الواقع يتفاعل معها المتعلم من خلال مجموعة من البرمجيات وأنظمة إدارة التعليم الإلكتروني عبر شاشة الكمبيوتر بواسطة الاتصال المتزامن وغير المتزامن علي شبكة الانترنت، ومن أمثلة البيئات الافتراضية التعليمية الألعاب الإلكتروني التعليمية، الرحلات المعرفية، والمتاحف الافتراضية والفصل الافتراضية والمدارس الافتراضية والجامعات الافتراضية وغيرها.

 

       وفى هذا الإطار اهتمت نظرية تجسيد الحضور الإجتماعي Embodied Social Presence Theory بالتمييز بين وجود المتعلمين في البيئات الإفتراضية التعليمية والعوالم الافتراضية، فركزت علي الشخصية ثلاثية الأبعاد باعتبارها همزة الوصل للتفاعل بين المتعلم وبين محتوي العوالم الافتراضية، وكما عنيت هذه النظرية بدراسة دور الشخصية ثلاثية الأبعاد في تطوير مشاعر المتعلمين والجوانب المتعلقة بالإحساس بالوجود، فمعظم البيئات التعليمية وحتي الافتراضية توفر وسائل اتصال تقليدية مثل البريد الالكتروني والمؤتمرات عن بعد، ولكن العوالم الافتراضية تنفرد بإتاحتها القرب المادي من أماكن الاتصالات، فيجد المتعلم شخصيته ثلاثية الأبعاد متجسدة بجانب الكايانات الافتراضية  كما هو بالشكل التالي:

 

العالم الافتراضي والتجسيد ثلاثي الأبعاد

 

       ففي الشكل السابق يظهر صور لأشخاص افتراضية هي انعكاس لأفراد حقيقية في الواقع، وهذه الشخصيات يتحكم فيها المستخدمين للتفاعل مع مكونات هذه العالم، وبناء على ما سبق وفي ضوء نظرية تجسيد الحضور الاجتماعي وقراءات الباحثة وأسس تصميم العوالم الافتراضية والبيئات الافتراضية ومبادئها يمكننا أن نميز بينهما

 

       كماتتيح العوالم الافتراضية تقديم الأدوات لدعم نشاط التعلم الجماعي وتصميم الخبرة، من خلال إمكانية  التمثيل البصري بصورة أكثر وضوحاً،  وتختلف العوالم  الافتراضية عن باقي البيئات أنها تقدم الأسس لتنمية المجتمعات الإلكترونية والتي يتم دعمها في أنشطتها اليومية عن طريق الحيز الثلاثي الأبعاد والشخصيات المتحركة، فيقوم المتعلمين باستكشاف العالم الثلاثي الأبعاد مستخدمين هوية  تمثلهم في العالم الافتراضي.

 

- مفهوم العوالم الافتراضية وخصائصها:

      حظي مفهوم العوالم الافتراضية بعديد من التعريفات، فقد عرفه "هاريز  Harris" بأنه تمثيلا للواقع ثلاثي الأبعاد يزيد من الاحساس بالواقعية، من خلال كائنات أو تمثيلات بشرية "Avatar" ، حيث يكون من خلالها المستخدم قادر على التفاعل مع البيئة، فيزيد شعوره بالوجود البيئي والاجتماعي(Harris, 2009, p.2) في حين عرفها"تشايلدز "Childs" بأنها محاكاة كمبيوترية عادة ما تكون في صورة ثنائية أو ثلاثية الأبعاد ، بحيث يوظف مستخدمي هذا العالم ما يسمي بالشخصية الثلاثية الأبعاد ""Avatar، والذي من خلاله يمكن للمستخدم التعامل مع كل من العالم الافتراضي المحيط به و الشخصيات الافتراضية للمستخدمين الآخرين .

 

       كما تعرف أيضا بأنها شبكة متزامنة ومستمرة من الأفراد يُمَثَلون فيها كرموز ويتواصلون بشبكات الكمبيوتر، يكون فيها إيهام بالفضاء ثلاثى الأبعاد والذي يسمح بالتفاعل في نفس اللحظة، وأدوات دردشة لتيسير الاتصال والتواصل، مع حرية الإبحار، وتطوير مهارات المشاركين في تصميم فضاءاتهم الخاصة بهم.

 

     وتعرف أيضا  بأنها محيط بيئي يعطي الإيهام بثلاثية الأبعاد التي تحاكي الواقع، وتتيح للمعلمين والمتعلمين خلق محتواهم بأنفسهم، كما تسمح بتبادل الخبرات والأفكار بين المعلمين والمتعلمين بغض النظر عن أماكن تواجدهم، وذلك بتقمص كل فرد منهم لشخصية ثلاثية الأبعاد "Avatar" تتيح لهم فعل ما يريدون

       و من التعريفات السابقة التى تعرضت لمكونات العوالم الافتراضية وكيفية تفاعل هذه المكونات داخل العوالم الافتراضية، يمكن استخلاص أهم الخصائص لهذه العوالم بإيجاز كالتالي:-

 

<!--التجسيد: وهو وجود كائن ثلاثى الأبعاد يحاكي المتعلم داخل العالم الافتراضي" Avatar" ويتحكم المتعلم في أحداث التعلم داخل هذه العوالم عن طريق هذا الكائن- كما لو كان متواجد داخلها بالفعل- وتتم عملية تحريكه آنيا في نفس اللحظة مع وجود قدر من الحرية لكي تتم عملية التحكم بسهولة ويسر وهو ما يعرف بالتجسيد، وكذلك إمكانية تعديل وتغيير أشكال وأحجام وصفات تلك الشخصيات الثلاثية الأبعاد، وعليه جاء المتغير المستقل الأول لهذا البحث هو نمط الشخصية ثلاثية الأبعاد " Avatar" داخل العوالم الافتراضية.

<!--التفاعلية: تتضح تفاعلية العوالم الافتراضية من خلال العمليات التي يقوم بها المتعلم داخل العوالم الافتراضية مثل إتاحة الحرية لكل مستخدم بالتعامل المباشر وتعديل الكائنات الافتراضية وتكوين وإكمال أجزاء إضافية غير مكتملة أو إعادة التشكيل محتواه التعليمي، وكذلك استجابة هذه العوالم لما يقوم به المتعلم داخل هذه العوالم، ففكرة التفاعلية تتمحور حول كيفية تعامل الشخصيات ثلاثية الأبعاد مع المحتوى التعليمي لهذه العوالم، والتي تعكس قابلية استخدام المتعلمين لمحتوى العوالم الافتراضية.

<!--الانغماس والمعايشة: هو التقنية التي تسهم في شعور المستخدم بالانغماس وتشجعه لاكتشاف مكونات هذه البيئة، فيستطيع المتعلم أن يكون مسافراً متنقلاً بأساليب مختلفة كالسير على الأقدام أو محلقاً كالطيور أو الإشارة إلى أي اتجاه داخل هذه العوالم، ولكن الاكتشاف وحب الاستطلاع هو الناتج الأول الذي يهدف هذا البحث لقياسه

 

      ولذا يمكن القول أن من أهم خصائص العوالم الافتراضية هي وجود هذه الشخصيات ثلاثية الأبعاد التي تتحرك فيتحرك ما حولها من كائنات، وجدران، ومعالم؛ حيث تطير في السماء، وتسبح في الماء وتجري في الطرقات لتصل إلى ما تريد، وتتحدث مع الآخرين من سكان وتتفاعل معهم، ومع الكائنات الأخرى ويتحكم فيها المتعلم فيصبح عملاق أو يصبح في حجم الذرة أو يصبح في شكل طائر، أو حيوان ، أو مادة أويجسد شخصية من العصور الغابرة أو شخصية غير حقيقية، فيقوم بلعب الأدوار، بما يتيح للتلاميذ مشاركة المعلومات والتعاون من خلال الاتصال داخل هذه العوالم.

 

      وبناءً عليه تضع الباحثة تعريفا إجرائيًا " للعوالم الافتراضية التعليمية": بأنها محاكاة تفاعلية كمبيوترية تتمثل في الفضاء ثلاثى الأبعاد على شبكة الانترنت، يمكن أن يتفاعل فيها المعلمين والمتعلمين في آن واحد، من خلال ابتكار شخصياتهم ثلاثية الأبعاد "Avatar" والقيام بالأنشطة التعليمية - الخاصة بالمحتوى التعليمى ثلاثى الأبعاد- بشكل متنوع ومستمر يساهم في قابلية استخدامها وتنمية مهارات الاكتشاف وحب الاستطلاع  لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية .

 

      ولقد عرضت العوالم الافتراضية إمكانيات جديدة للمتعلمين للتفاعل مع بعضهم البعض عبر الإنترنت منذ عام 2006، عندما ظهرت أنواع مختلفة من العوالم الافتراضية أهمها برنامج"Second Life"، واكتشفوا الإمكانيات الجديدة للتفاعل مع المستخدمين في عالم ثلاثي الأبعاد

 

 

1/2- برنامج "Second Life" كأحد أهم تطبيقات العوالم الافتراضية:

       وقد اختص البحث برنامج "Second Life" بالدراسة والتطبيق، لإشارة عديد من البحوث بأهمية تطبيقها في الجوانب التعليمية، ولكونها أحد أهم تطبيقات العوالم الافتراضية، فقد ظهر عالم ثلاثي الأبعاد متعدد المستخدمين عبر الإنترنت قبل ظهور عالم  "Second Life" يسمي"EverQuest" وكان يمتاز بتدريب المستخدمين على العمليات الاقتصادية بشكل بسيط، في حين بدأ التطور الحقيقي لهذه العوالم بظهور العالم الافتراضي الجديد المسمي الحياة الثانية "Second Life"، وقد زاد الإقبال عليه؛ وذلك لأنه عالم ثلاثي الأبعاد يجمع بين معظم خصائص ومميزات العوالم التي سبقته، بالإضافة لبعض المميزات التي يتمتع بها دون غيره من البيئات التعليمية.

 

      ومن هذه المميزات، اعتبار عالم"Second Life" أداة تعليمية لتصميم بيئة تعلم افتراضية انغماسية ثلاثية الأبعاد تقدم الخدمة التعليمية عبر الإنترنت تسمح بتعزيز اتصال المعلم مع الطلاب من خلال تجربه واقعية بالتحدث مع الطلاب كشخصيات ثلاثية الأبعاد "Avatars" ، فيشعر المعلم بأنه يشاهدهم ويلاحظ ردود أفعالهم، كما تتضمن إمكانات كبيرة للتعليم والتعلم، وتنمي المهارات الاجتماعية والعمل الجماعي وحب الاستطلاع والتفكير النقدي وحل المشكلات من خلال تفاعل الطلاب من بعد مع المحتوى والعمليات والتعزيز بالمحاكاة ولعب الأدوار، وتعطي فرص التفاعل كأفراد أو مجموعات ينغمسون داخل أنشطة مختلفة، وتتيح فرص للطلاب لبناء أنشطتهم وخبراتهم والتحكم في تعلمهم. ؛ لذلك تعد الحياة الثانية من أبرز العوالم الافتراضية على شبكة الإنترنت التي تتيح الإمكانيات التعليمية بجميع خصائص العوالم الافتراضية التقنية، وهو ما دعى الباحثة للسعي لوضعها محل التجريب والدراسة.

 

1/2/1- برنامج Second Life والتضمينات التعليمية:

       يمكن تعريف برنامج "Second Life" بأنه عالم ثلاثى الأبعاد منشأ بواسطة شخصيات ثلاثية الأبعاد "Avatar"، تمثل الأشخاص الحقيقيين داخل هذا العالم، وقد انتشرت حاليا ويستخدمها ملايين حول العالم، ومع برنامج "Second Life" يكون للفرد الحق في إنشاء عالمه وبناء شخصيته ثلاثية الأبعاد "Avatar".

 

       كما أن لبرنامج "Second Life" تضمينات تعليمية عديدة أهمها ما يلي

     - إتاحة التعلم النشط، فهي تشجع على الحضور والتواجد القوي للمستخدمين داخلها لتشكيل الخبرات، وحتي لا يكون المتعلمين سلبيين يسمح لهم برنامج "Second Life" بخلق عالمهم والمحتوى التعليمي داخله بأنفسهم مما يسمح بزيادة الخبرات والتجارب، من خلال المشاركة العقلية وتعلم مهارات جديدة.

      - بناء الشخصيات ثلاثية الأبعاد، حيث يستطيع  السكان داخل برنامج "Second Life"  بناء شخصيات جرافيكية رقمية تمثلهم، فتستخدم هذه الشخصيات في لعب الأدوار والمشاركة الفاعلة دون الشعور بالخجل أو الخوف أوالحرج.

  - يعطي برنامج "Second Life" العديد من إمكانيات الفصل الدراسي الحقيقي، فيجتمع الأفراد من جميع أنحاء العالم للمشاركة في الخبرات والمهارات، كما تسمح للمعلم بمتابعة أداء المتعلمين، خلق التفاعلية بين المعلم والطلاب، فتزيد الكفاءة العلمية ويصبح الطلاب أكثر اكتساباً لمهارات داخل برنامج "Second Life".

 

       ومن التوظيف التعليمي السابق يمكن اعتبار أن أهم ما يميز برنامج "Second Life" إمكانية بناء الهوية من خلال الشخصية ثلاثية الأبعاد، حيث يستطيع سكانها بناء شخصيات جرافيكية رقمية تمثلهم، وتعطي هذه الشخصية لصاحبها إحساس حقيقي بالحضور في برنامج "Second" Life"، كما إنها تمكن المتعلم من دراسة المحتوى التعليمي الخاص به بشكل أكثر متعة وإثارة وتمثيل للواقع.

 

       وعليه فقد قامت الجامعة المفتوحة بالولايات المتحدة الأمريكية، بعمل دراسة للمراهقين في تطبيق برنامج"Second life"، لتقييم الإمكانيات التعليمية والمشكلات التي يمكن أن تواجههم أثناء الدراسة من خلال هذا البرنامج، ولقد هدفت الدراسة إلى الكشف عن كيفية استخدام المراهقين الذين تتراوح أعمارهم من 11 إلي 14 عاما، واستخدمت170 تلميذاً من الجمعية الوطنية للموهوبين كعينة دراسة، وقد توصلت الدراسة إلى أن التلاميذ الذين كان لديهم مشكلات في الجوانب الاجتماعية في المدرسة والحياة الحقيقية، وجدوا برنامج  "Second life"لهم بيئة أكثر أماناً واستقراراً ساعدتهم في تنمية المهارات الاجتماعية.

 

 

2- الشخصيات ثلاثية الأبعاد:

       تعد الشخصية ثلاثية الأبعاد الجسد الإلكتروني الممثل للمتعلم داخل العالم الافتراضي، والتخطيط للهيئة التي تكون عليها هذه الشخصية هي جزء من نموذج المتعلم العقلي .

 

ماهية الشخصية ثلاثية الأبعاد "Avatar":

       يعد لفظ "Avatar" كلمة هندية الأصل تعني التجسيد أو التشخيص، وقد كانت هذه الكلمة تعبرعن تجسيد الآلهة قديمًا، ومع ثورة تحول الشعارات الشخصية إلى شخصيات حقيقة، تم اقتباس هذه الكلمة " Avatar" في استخدامات متعددة على شبكة الإنترنت، فظهرت كثير من المواقع التي تقوم بإنشاء شخصية أو صورة افتراضية للمستخدم ليضعها في أي موقع يريده وأطلق عليه التمثيل الصوري لحسابات المستخدمين أو" الرمز الشخصي".

 

       ومع انتشار العوالم الافتراضية وخاصة برنامج " Second life" بما تمثله من عوالم تخيلية ثلاثية الأبعاد، أتاحت هذه العوالم للمستخدم ابتكار شخصية تجسده، أُطلق عليها الشخصية ثلاثية الأبعاد "Avatar"، بحيث يستطيع التجول والتعرف على الأصدقاء والتفاعل مع هذا العالم عن طريق لوحة المفاتيح والفأرة من خلال تحريك هذه الشخصية، كما يمكنه تشكيل شخصيته ثلاثية الأبعاد بالطريقة التي يرغبها وعادة ما تكون رسم كاريكاتيري أوشخص متكامل يمكن أن يمشي، ويجري ويطير في العالم الافتراضي.

 

       وللشخصية ثلاثية الأبعاد مفاهيم متعددة، فقد عرفها "مارك ستيفن" بأنها محاكاة كمبيوترية للمستخدم يمكن أن تكون في صورة ثنائية أوثلاثية الأبعاد يتفاعل من خلالها المستخدم مع العالم الافتراضى المحيط به ومع الشخصيات ثلاثية الأبعاد للمستخدمين الآخرين.

 

 

       ومن ناحية تأثيرها في السلوك فقد عرفها "ايرو" بأنها تجسيد للأفراد داخل العوالم الافتراضية تساعدهم في تعديل سلوكهم وشخصياتهم ومهاراتهم الاجتماعية، من خلال إعطاء مستوي مريح من السرية بتحديد اسم مخصص لكل شخصية مما يزيد من ثقة الفرد بنفسه، وتساعد الفرد على التعارف على شخصيات أخرى ومحاربة الخجل من خلال التشبه ببعض الصفات التي توجد في الأشخاص الحقيقيين.

 

       وبتحليل المفاهيم السابقة نجد أن بعض هذه المفاهيم تحدثت عن الجوانب المادية لمواصفات الشخصية ثلاثية الأبعاد، والبعض الآخر تناولها من ناحية تأثيرها في سلوك الفرد، في حين أن برنامج " Second life"  يعد شبكة اجتماعية ثلاثية الأبعاد، يستطيع فيها المتعلم اختيار “Avatar” مناسب له، والتحكم بتشكيل هيئته بداية من ملامح وجهه وتفاصيل جسده وحتى ملابسه، فيتحكم به كما يريد له أن يكون، مما يسمح للمتعلم من التفاعل مع البيئة الافتراضية المحيطة والتواصل مع أقرانه من خلال شخصياتهم الثلاثية الأبعاد الممثلة للمتعلمين الآخرين، فيمكن للمتعلم تصنيع شخصيته ثلاثية الأبعاد أو ما تسمى " "Avatar، ويمكن أيضًا التجول في هذا العالم وبناء أجسام من دون الحاجة لكتابة أو تعلم لغة برمجية معينة وبذلك يستطيع المتعلم خلق صداقات افتراضية جديدة في هذا العالم، فلا يقتصر الحديث عن الشخصية ثلاثية الأبعاد على الجانب المادي فقط أو الجانب السلوكي والاجتماعي فقط، ولكن لابد عند تعريف الشخصية الافتراضية من تناول الجانبين معاً.

 

       وفي ضوء المفاهيم السابقة تضع الباحثة مفهوما إجرائيًا للشخصية ثلاثية الأبعاد، فهي كائن رقمى متجسد في بعده الثالث كانعكاس لوجود المتعلم  داخل العالم الافتراضي وهو إما يظهر شخصية المتعلم الحقيقية فيسمي معلوم الهوية أو يخفي شخصية المتعلم الحقيقية فيسمي مجهول الهوية، يستخدمه المتعلم كأداة يتفاعل بها مع عناصر ومحتوى هذا العالم  للتنمية حب الاستطلاع والقابلية للاستخدام لديه.

 

 

 

الفصـــــــــــــــــل الرابــــــــــــــع

التعــــــــــلم التكيــــــــــــــــــــــفي

مقدمة:

    في عصر أصبحت تقليدية التعليم فيه تأخراً عن ركب الحضارات التي تسعى دائما لتطوير نفسها، و في ظل سباق يتسارع فيه المهتمون بمجال التعليم نحو تحقيق النهوض والتقدم من خلال التكنولوجيا التعليمية، وأيضاً في ظل السعي للارتقاء بمستويات التعليم في الدول النامية بُغية الوصول إلى كوكب خال من الجهل والأمية، أصبحنا نجد أنفسنا أمام تحديات يضعنا فيها التقدم التكنولوجي يوما بعد يوم، بل وتزداد هذه التحديات صعوبة مع الوقت.


    وطبيعتنا البشرية تجعل لكل فرد منا نمط حياة وطريقة وأسلوبا وشخصية وقدرات ومهارات وخلفيات ومعرفة سابقة، تختلف من شخص لآخر، ولعل هذه الفروقات كانت دائما بمثابة التحدي الأكبر أمام التكنولوجيا، و خاصة في مجال التعليم، وذلك بحثاً عما يُناسبها، وما يراعي تلك الاختلافات بين الأفراد أثناء عملية تعلمهم.
وبالنظر لكون النظم التقليدية في التعليم، وخاصة في الدول الأكثر أميةً وجهلاً غير قادرة على مراعاة تلك الفروق، و في ظل عالم يبحث عن المزيد من المعرفة، ولا يؤمن بوجود شخص جاهل على هذا الكوكب مهما كانت الصعوبات التى تواجه، بات من الضروري إيجاد حلول ناجعة. و من هذا المنطلق ظهر ما يسمى بالتعلم التكيفي، والذي يخلق بيئة من التعلم تتسم بالمرونة تجعلها قادرة على التكيف والتأقلم مع كل تلك الاختلافات بين الأفراد أثناء عملية تعلمهم، فتراعي الفروق الفردية بين المتعلمين سواء جوهرياً أو ظاهرياً، و هنا نتسأل:كيف سيكون عليه الطلاب عندما يُقدم لهم المحتوى بالطريقة التي تناسب و تلائم نمط وأسلوب تعلمهم؟ بالطبع سيحدث ذلك مزيداً من الإيجابية في التعليم، ومزيداً من الدافعية نحو التعلم، وبالتالي نجد أن إتمام الأهداف التعليمية يتم بشكل سريع وسلس، وبتوازن بين جميع الطلاب.


لذا دعونا نستعرض ماذا يعني التعلم التكيفي ، وما الذي يتكيف في العملية التعليمية؟ وما هي الطبيعة التي سوف تُقدم من خلالها النظم التكيفية المحتويات التعليمية؟ وكيف يحدث تسريع التعلم من خلال ذلك؟

<!--مفهوم التعلم التكيفي

لعل أبسط تعريفات التعلم التكيفي وأشملها هو الآتي: 

يُعرف التعلم التكيفي إجرائياً، بأنه أحد أساليب التعلم التي يُقدم فيها التعلم وفقا لأنماط وأساليب وخصائص المتعلمين المختلفة، وفقا لطريقة تعلم كل متعلم، سواء أكانت طريقة تقليدية أو إلكترونية، وذلك بمراعاة الفروق الفردية، ويحدث هذا التكيف للبيئة التعليمية والمحتوى وطريقة عرضه والطالب والمعلم بشكل كمي وكيفي .

  والتعلم التكيفي نظام تعليمي قائم على

drhosam2010

حسام الدين محمد عبد المطلب مازن

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1 2 3 4 5
0 تصويتات / 149 مشاهدة
نشرت فى 8 أكتوبر 2018 بواسطة drhosam2010

حسام الدين محمد مازن

drhosam2010
الاستاذ الدكتور/ حسام مازن أستاذ المناهج وطرق التدريس، ووكيل كلية التربية بسوهاج للدراسات العليا والبحوث سابقا، والعميد السابق للمعهد العالي للكمبيوتر وتكنولوجيا الإدارة بسوهاج،عضو لجنة ترقيات الأساتذة في تخصص المناهج وطرق التدريس وتكنولوجيا التعليمللفترة2012=2015م ثم 2016/2019م .حائز على جائزة جامعة سوهاج التقديرية 2016م-أرفع جائزة بالجامعة. من المهتمين بتبسيط العلوم ونشرها »

ابحث

تسجيل الدخول

عدد زيارات الموقع

225,367