<!--<!--<!-- /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-parent:""; margin:0in; margin-bottom:.0001pt; text-align:right; mso-pagination:widow-orphan; direction:rtl; unicode-bidi:embed; font-size:12.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 {size:8.5in 11.0in; margin:1.0in 1.25in 1.0in 1.25in; mso-header-margin:.5in; mso-footer-margin:.5in; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} --><!--هناك فكرة شائعة تقول: إن الألعاب الإلكترونية التي شاعت أخيراً وأصبحت جزءاً يومياً من حياة الأطفال والمراهقين في أرجاء العالم تكرس لتفريخ شخصيات انعزالية، غير منخرطة في الحياة الاجتماعية.

لكن مؤلفة هذا الكتاب Play Between Worlds,
Exploring Online Game Culture وهي الباحثة "ل.تايلور" الأستاذة في البحوث الرقمية والاتصالات، توصلت إلى عكس هذه المقولة بعد دراسة بحثية حول الألعاب الإلكترونية التي يمارسها المراهقون على شبكة الإنترنت، مشيرة إلى أنها، على العكس، تؤدي إلى خلق شبكة علاقات واسعة تنميها المنافسة بين اللاعبين الذين يتعرفون على بعضهم البعض بسبب هذه الألعاب، خاصة تلك الألعاب التي تقتضي أن يلعبها أكثر من شخص، بدلا من الألعاب الفردية، مشيرة إلى أنه عالم مغطى بالستائر، بسبب عدم الاهتمام بدراسته، وبالتالي فإن بحثها كان محاولة عميقة لرفع تلك الستائر وإضاءة هذا العالم السري للمراهقين والشباب.

وعلى خلاف الشائع من الباحثين والأكاديميين الذين يتناولون مثل تلك الموضوعات فيأخذون انطباعا سريعا من بعض الإشارات التي يقرأون عنها، أو يسمعون بها، فإن تايلور استغرقت أربع سنوات وهي تتصفح مختلف المواقع المتاحة المختصة بالألعاب الإلكترونية على شبكة الإنترنت، تمارسها بنفسها، وتتعرف على المستخدمين، وتناقش آراءهم، مؤكدة أنه من دون دراسة انطباعات اللاعبين أنفسهم ومعرفة ما تعني اللعبة بالنسبة إليهم، فلن تكون هناك معرفة حقيقية بثقافة هذه الألعاب، ولن تكون هناك جدوى حقيقية من عمل المصممين الذين يصممون تلك الألعاب، إذا لم يعرفوا انطباعات اللاعبين عما يقدمونه لهم.

وتعتقد الكاتبة، وفقا لما تورده في الكتاب أن التفاعل مع اللاعبين أوضح الكيفية التي يفكرون فيها لتحقيق الفوز في لعبة من الألعاب كفريق، مقارنة بالطريقة التي يفكرون بها عند اللعب بلعبة فردية، كما تتبين طبيعة اختيار نوع لعبة معينة بدلا من أخرى لدى الأفراد ومدلول ذلك على الثقافة العامة والبيئة الثقافية التي ينتمون إليها، وتأثير الألعاب في ثقافتهم بشكل عام.

كما تقول إن أي باحث للثقافة الشعبية، وفقا لمقاييس ما بعد الحداثة لا يمكنه أن يتجاوز مثل هذا الحقل بسبب انتشاره الشديد، وشعبيته الجارفة لدى مستخدمي الإنترنت، خصوصا بين الشباب على الإنترنت.

 

المصدر: ابراهيم فرغلي / مجلة العربي/ عدد أبريل 2010
  • Currently 183/5 Stars.
  • 1 2 3 4 5
62 تصويتات / 1011 مشاهدة

ساحة النقاش

عدد زيارات الموقع

66,543