Bedeutung der Animation
Dr.Khaled M. Fargoun
Visuelles Gleichgewicht :
Die Aufrechhaltung durch die Schwerkraft zur Erdmitte gibt dem Menschen die Sicherheit, eine aufrecht geordnete Welt wahrzunehmen. Diese Oben-/ Unten- Erfahrung als elementare Orientierungshilfe überträgt er auch auf starre und bewegte Bilder.
Es ist der Gleichgewichtssinn, der dem Sehsinn die Stabilität verleiht. Jede Störung, auch die des visuellen Gleichgewichts, wirkt beunruhigend und wird vom Gleichgewichtssinn als Bewegung definiert. (Vgl. Graf & Treplin, 1996, S. 2)
Blickrichtung :
Das Lesen eines Bildes ist nicht streng richtungsgebunden, wie es beispielsweise beim Schriftlesen der Fall ist. Und doch bevorzugen Menschen aus dem westlichen Kulturkreis beim Erfassen eines Bildes die Blickrichtung von links nach rechts. Die Diagonale von links unten nach rechts oben wird als „aufwärts“, die Diagonale von links oben nach rechts unten wird als „abwärts“ gedeutet. Bei einer rein informativen, zum Beispiel vortragsunterstützenden Lehrfilm- Verwendung wird man als Gestalter versuchen, dieses Phänomen zu nutzen und die Reihenfolge der Blickwendungen zu steuern, damit die im Bild enthaltenen Informationen in der beabsichtigen Weise beim Betrachter ankommen. (Vgl. Graf & Treplin, 1996, S. 2 )
Sehen in der Zeit :
Die Deutung von Schrift und Bildzeichen verläuft als Prozeß. Sehen ist visuelles Begreifen in Raum und Zeit. Die aktive, motivierte und selektive Selbstbewegung des Auges ist natürliche Voraussetzung dafür. Dazu kommt, daß die Augen nur durch einen relativ kleinen Bereich der Netzhaut (Fovea centralis ) scharf sehen können. Folglich macht das Auge zielgerichtete und sprunghafte Bewegungen, um das jeweils für den Beobachter wesentliche nacheinander zu fixieren. Das Blickfeld wird mit den Augen abgetastet. So schnell auch das Auge durch eine Reihe solcher Fixationen Daten aufnimmt und weiterleitet: Es geschieht in der Zeit . Ein alltäglicher Sehprozess verdeutlicht dies: Der lineargerichtete Bewegungsablauf des Auges beim Lesen einer Schriftmenge: In unserem Beispiel benötigt das Auge vier Fixationspunkte, um die Teile der Zeile als möglichst deutlich übersehbare Schriftmenge, aber auch als sinnvollen Teilinhalt einer Aussage erfassen zu können. Das entspricht in etwa den Erfahrungswerten des Lesevorgangs. Diese Überlegung zum sukzessiven Lesen einer Schriftzeile läßt sich prinzipiell auf die visuelle Wahrnehmung der räumlichen und bewegten Bilder übertragen.
So müssen wir beim Konzipieren eines bewegten Bildablaufs berück-sichtigen, daß sich die Blickwendungen bei der Betrachtung eines Bildes von Fixationspunkt zu Fixationspunkt flächendeckend überschneiden. Das heißt, durch die erste Blickwendungen auf eine bildliche Szene- die sich je nach Motivation des Betrachters, die für ihn informativsten Bildteile richten – wird aus den übermittelten Daten ein Informationsskelett übernommen, das sukzessiv durch die Aufnahme weiterfolgender Daten zu einem Informationsganzen vervollständigt wird. So macht die Zeitspanne des Wahrnehmungsprozesses die Inanspruchnahme des Kurzzeitgedächtnisses erforderlich und diktiert uns beim Animieren einen bestimmten Rhythmus, der diesen Vorgang berücksichtigt. (Vgl. Graf & Treplin, 1996, S. 3 - 4)
Rhythmus:
Jede Mischung, ob in der Musik, Malerei oder Dichtung hat ihren eigenen Rhythmus. Auch im Film finden wir eine Charakteristik, bestimmt durch eine rhythmische Anordnung der Bilder. Komposition heißt nicht, wahllos oder zufällig verschiedene Elemente aneinanderzureihen. Auch in der Komposition für eine Lehrfilm – Verwendung muß ein Rhythmus – Konzept stecken: Bildfolgen und Übergänge, die in Kategorien geordnet sind, in Variationen wiederkehren und dadurch wiedererkennbar zu deuten und zuzuordnen sind. (Vgl. Graf & Treplin, 1996, S. 4 )
Bewegung:
Die Änderung der Lage einer Form im Blickfeld erfährt der Mensch als Bewegung eines Körpers im Raum. Beobachtet er beispielsweise beim Blick aus dem Fenster ein Fahrzeug, so verringert sich scheinbar das Tempo seiner Bewegung mit zunehmender Entfernung. Der Verlust an Geschwindigkeit im Blickfeld verhält sich also analog zum Verlust an Größe, Farbintensität und Texturschärfe des fahrenden Objekts und gibt somit dem Beobachter einen Eindruck von dessen Verhalten im Raum. Da gegensätzliche visuelle Merkmale: klein / groß, hell / dunkel, scharf / unscharf, rein / getrübt eine Welt der Körper, Räume und Entfernungen vermitteln, ist der Gestalter in der Lage auf einem zweidimensionalen Computerbildschirm mit geschickt eingesetzten gestalterischen Mitteln bewegte Wirklichkeit zu erzeugen. Doch bei allen diesen Phänomenen muß das Ergebnis aus der Sicht des Betrachters, dessen Wahrnehmungsvorgängen und den daraus resultierenden Reaktionen getestet und geändert werden. (Vgl. Graf & Treplin, 1996, S. 4 )
Die klassische Animation:
Im herkömmlichen (nicht computergenerierten) Film gibt es im wesentlichen zwei Animationstechniken: Zum einen die Puppen-animation, zum anderen den Zeichentrickfilm. Die erstere beruht darauf, ein bewegliches mechanisches Modell zu konstruieren und dieses Modell dann für jedes Einzelbild des Films in die richtige Position zu bewegen, so daß beim Abspielen der einzeln photographierten Bilder als Film der Eindruck einer selbständigen Bewegung der Puppe (oder des sonstigen Modells entsteht). Dieses Verfahren wird typischerweise bei der Animation von „Monstren“ verwendet – eines der bekanntesten Beispiele für eine Puppenanimation ist der Film „King Kong“. (Vgl. Krückeberg & Spaniol, 1995, S.19 )
Beim Zeichentrickfilm werden die Einzelbilder des Films nicht als Photographien irgendwelcher Puppen oder Modelle gewonnen, sondern gezeichnet und gemalt (Frame-by-frame-Animation). Dies bedeutet einen hohen Zeichenaufwand: Für einen abendfüllenden Film müssen einige hunderttausend Bilder gezeichnet werden.
Computer – Animation
„Computer – Animation ist bewegte Computer – Grafik .“ (Jürgens & Saupe. (Hrsg.) 1988, S. 2)
Seit Mitte der 60er Jahre, als man die ersten Computerberechneten Bilder von dreidimensionalen Szenen auf Plottern und Grafik - Terminals zeigen konnte, war es auch möglich, statt nur stehende Bilder auch solche in Bewegung zu zeigen. Das war praktisch nur eine Folge von verschiedenen Ansichten oder Veränderungen der Szenerie bzw. der darin befindlichen Objekte. Wurden diese Bilder in schneller Folge vorgeführt, hatte der Betrachter den Eindruck einer fließenden Bewegung.
Der Begriff Computer–Animation stammt eher aus dem englischen Sprachgebrauch, wo man unter Animation den Bereich des Filmtricks – Zeichen – oder Modelltrick – versteht. Außerdem wird dieses Wort nicht nur für Trickfilm mit vermenschlichten Figuren –a la Walt Disney – verwendet , sondern auch für z. B. wissenschaftliche oder technische Darstellung von Bewegungsabläufen, wenn diese mit irgendeiner Trick- Technik produziert wurden. Somit ist ‘Computer – Animation‘ hierzulande auch schon ein Synonym Für ‘Computerfilm‘ geworden, wobei es auch soviel heißen könnte wie Computer – Trickfilm bzw. Video. (Jürgens & Saupe (Hrsg.) 1988, S. 2)
Unter „Computer- Animation“ versteht man auch die Technik der Herstellung von Bewegungen durch den Computer. Im Computer gespeicherte Objekte und deren Zustände und Veränderungen werden als eine Folge von Bildern beschrieben, die auf unterschiedliche Art und Weise interpretiert werden können (zwei bzw. dreidimensionale Darstellung, Farbe, Zusatzinformationen ). Ein Einsatzschwerpunkt der Animation ist die Visualisierung von Simulationsvorgängen, z.B. im Bereich der Planung und Auslegung von Fertigungssystemen oder der Fertigungssteuerung. Hierbei liegen die besonderen Vorteile der Animation in der Unterstützung bei der Entwicklung entsprechender Simulationsmodelle (Fehlersuche, Debugging, Verifikation, Validierung), der Bereitstellung leicht verständlicher Analyse- und Auswertungsmöglichkeiten und der hohen Akzeptanz (Akzeptanzproblem) bei Präsentation der Simulationsergebnisse. (Vgl. Schneider & UWE Gruppe, 1997, S. 36 )
Um eine Bewegung vorzutäuschen, müssen die sich bewegenden Objekte in mindestens 25 Teilbildern pro Sekunde dargestellt werden. Wegen der Trägheit des menschlichen Sehapparates (Netzhaut und Übertragung über die Sehnerven zum Gehirn) nimmt der Betrachter dann eine kontinuierliche Bewegung wahr.
Deshalb kann man sagen, daß „Computeranimation“ nicht Film und nicht Video ist. Sie ist eine neue Form der Herstellung und Darstellung bewegter Bilder. Anders als beim Film und beim Video bleibt die Verknüpfung des Bildstapels (bei der 2D-Animation) oder die vorgegebenen Bewegungs - und Beleuchtungsparameter (bei der 3D -Animation ) veränderbar.
Eine Animation ist eine potentielle Form für zahllose Varianten von Film. Das Herstellen von Varianten ist anders als bei Film und Video ohne jede materielle Änderung möglich. Das ist die Grundlage für die Interaktivität des Mediums. Computeranimation spielt heute in der Lehrfilm- und Videoproduktion eine immer größere Rolle, aber man sollte ihren Wert gegenüber dem Zeichentrick und anderen Trick-verfahren beim Animationsfilm auch nicht überschätzen .
Einsatzfelder animativer Darstellungen
Die Palette der Anwendungen für Computer - Animation ist breit. Ein auch für die Industrie wichtiges Feld sind „biomechanische“ und „ergonomische“ Analysen, z. B. findet man biomechanische Analysen vor allem bei „crash Simulationen“. Anforderungen an die Sicherheit von Automobilen, Flugzeugen oder anderen Geräten, die bei fehlerhafter Funktion oder in extremen Situationen Menschenleben gefährden, haben zur „Modellierung“ komplexer mehrgliedriger Massensysteme geführt, mit deren Hilfe die Kräfteverhältnisse bei Zusammenstößen oder Stürzen simuliert werden können. (Fleischmann, 1997, S. 4 )
Weitere Anwendungen der computergenerierten „Gesichtsanimationen“ finden sich in der Medizin, die Volumenmodelle verwendet, um in präoperativen Tests Gesichtsoperationen besser planen zu können, sowie im Bereich der Bildcodierung, wo mit den Methoden der Gesichtsanimation die Übertragungsraten, z. B. beim Bildtelefon drastisch reduziert werden können. Ein weiteres Spielfeld für Computer - Animation ist der Unterhaltungssektor. Allein die wirtschaftlichen Interessen sind schon Garant dafür, daß in den Bereichen Film, Fernsehen und „Virtuell Reality Computer- Animation“ einen dauerhaften Platz finden, egal ob es photorealistische Nachbildungen des Menschen oder Charakteranimationen sind.
Es gibt in der Zwischenzeit sogar erste Versuche, Film - und Fernsehproduktionen komplett im Computer entstehen zu lassen, d.h. daß Schauspieler, Handlung, Kulissen, Lichtsituationen und Kameraein-stellungen, einschließlich der gesamten Nachbearbeitung „berechnet“ werden. Aber nicht nur in der Filmproduktion sind Computer - Animationen sinnvoll einsetzbar, sondern bereits in frühen Phasen der Filmplanung. Für die Vorbereitung von Filmen werden üblicherweise „Storyboard“ verwendet, die allerdings den Bildeindruck und die Ideen
des Kameramanns bzw. Regisseurs nur unzureichend wiedergeben und vor allem Bewegungsabläufe nicht erfassen können. Mit computerbasierten Filmplanungs - Systemen können dagegen einzelne Einstellungen und Szenen, Kamerafahrten und Schnitte getestet werden, wodurch die Film - Schaffenden die Möglichkeit haben, Ideen interaktiv zu entwickeln. Obwohl „interaktive“ Computergrafik - Systeme zur Modellierung und Animation von 3D – Darstellern seit den frühen siebziger Jahren im Einsatz sind, werden Computer – Animations- Figuren erst durch die neueren Entwicklungen für das Fernsehen interessant. Zum Beispiel hat die Verfügbarkeit echt zeitfähiger „Motion- Capture“- Systeme die überzeugende „Liveanimation“ von 3DFiguren ermöglicht. Bei dieser als „Performance Animation“ bezeichneten Methode werden die Bewegungen echter Schauspieler abgegriffen und auf computergenerierte Figuren übertragen. Hierdurch werden neue Formen der interaktiven Herstellung und Kontrolle von Charakteranimationen ermöglicht. Zusammen mit der Technik der Animation- Studios werden z.B. neue Programmkonzepte für das interaktive Fernsehen realisierbar.
Animationswelten und „Cyberspace“, häufig euphorisch gepriesen als die unbegrenzten Informations-, Kommunikations – und Lebensräume der Zukunft – das ultimative „Interface“ –, sind ein weiterer Verwendungsbereich für Computer - Animation. Eine realistische Einschätzung des Potentials und der Konsequenzen dieser Technologie ist derzeit noch nicht möglich. (Vgl. Fleischmann, 1997, S. 4 - 6) Der neueste Film in dieser Technik ist der, gerade in Deutschland angelaufene Kinofilm „Star Was: Episode1- Die dunkle Bedrohung“ von George Lucan ( USA, 1999).
2.5.6 Zum Potential animativer Darstellungen
Herkömmliche Animationsformen wie Zeichentrick und Puppenspiel- Animation haben im Laufe der Zeit eigene Stilmittel entwickelt. Die Computer- Animation dagegen ist noch auf der Suche nach ihren eigenen Ausdrucksmöglichkeiten, dies gilt insbesondere auch für die 3D- Charakteranimation. Es wird sich zeigen, ob die Herausarbeitung computerspezifischer Stilmittel und Ästhetiken gelingt. Von produktions-technischer Seite werden im Vergleich zu den herkömmlichen Animationsformen bereits jetzt entscheidende Vorteile deutlich. Ein wichtiger Vorteil der Computer - Animation wurde bereits erläutert: Die „Echtzeitanimation“. Sie ermöglicht, etwa im Gegensatz zum Zeichentrick, Liveauftritte der Figuren. Außerdem ist die Produktion von 3D-Charakteren inzwischen auch preisgünstiger und schneller möglich als mit traditionellen Animationstechniken.
Auch Kopplungen mit Realaufnahmen sind mit computeranimierten Figuren leichter möglich als bei Cartoons. Lichtverhältnisse und Materialien können interaktiv aufeinander abgestimmt werden, Sets bzw. Animations- Studioeinrichtungen sind in sekundenschnelle austauschbar. Bereits erstellte Animationen sind aus Bibliotheken abrufbar und können zu neuen Animationen umgearbeitet werden. Szenische Abläufe sind beliebig oft wiederholbar ohne die kleinste Abweichung oder Ermüdung des Akteurs. Letztlich sind alle Teile der Figur (Bewegungsabläufe, Texturen, Accessoires etc.) wiederverwendbar und mit Teilen von anderen Figuren kombinierbar, ohne Abnutzung und Verschleiß. Im Laufe der Zeit werden Bibliotheken, nicht nur von allen möglichen Extremitäten und Materialien entstehen, sondern auch Bibliotheken von Bewegungen, um so die Wiederverwendbarkeit ästhetisch erfolgreicher Animationen zu gewährleisten. Auch die erste Agentur für Computer - Animation ist im entstehen. (Vgl. Fleischmann, 1997, S. 7)
