أفكار وقصص بسيطة للترفيه .... ومباريات ذهنية مفيدة

 

دكتور مهندس/على مهران هشام

أستاذ البيئة والعمران

----------------------------------------------------------------

الحمد لله رب العالمين

هذه مجموعة من المباريات الذهنية التى

 تؤكد على الجماعية وروح الفريق والترفيه المفيد

والفرح والسرور بين الجميع وفى أى مكان وزمان

 

@ لا ... ونعم

         
طريقة اللعبة : هذه اللعبة طريفة جداً ، وهي لا تكون إلا بين أثنين فقط ، وتتطلب انتباهاً وحذراً ، وطريقتها معروفة ، أن يقوم أحد اللاعبين بتوجيه أسئلة سريعة وذكية إلى الآخر بشرط أن لا يجيب ب (لا) أو (نعم) أو ما يدل عليهما من إشارة أو عبارة مثل أن يهز رأسه أو يقول (إيه) فإن أجاب بمثل ذلك توقفت
اللعبة ، وقام الآخر بسؤال الأول ، واللاعب الذكي هو الذي لا يجيب ب (لا)أو (نعم)
مثال :

الأول : هل تحب أكل الفاكهة ؟

الثانى : بالطبع

وبذلك يكون تفادى الإجابة ب ( لا ) أو (نعم ) .... وهكذا


@ الأعمى والبرتقال


يختار القائد اثنين من اللاعبين ، ويوضع على بُعدٍ مناسب منهما إناءان صغيران ، وبجوار كل إناء ست برتقالات ، ثم تعصب أعينهما بعد أن يكونا قد عرفا المسافة وعلى كل واحد منهما بعد إعلان البدء أن يحمل برتقالة ويضعها في الإناء ثم يرجع ليحمل أخرى ، وهكذا …… بشرط ألا يحمل أكثر من واحدة ، والفائز هو الذي يتمكن من وضع جميع البرتقالات في إنائه قبل الآخر


 @ الأرانب


ترسم دائرة صغيرة  ويوضع بداخلها طاقية أو نحوها ، ثم ينقسم اللاعبين إلى مجموعتين ، تصفُّ المجموعة الثانية على نفس البعد في الجهة المقابلة بحيث تكون الدائرة في الوسط ، يتخذ كل لاعب من المجموعة الأولى له رقما من 1 إلى .. (حسب العدد) وتتخذ المجموعة الثانية الأرقام نفسها ، ولكن يصفون بغير ترتيب

يقف القائد في
الوسط ، ثم يعلن بصوت مرتفع رقماً من الأرقام ، مثلاً : أربعة ، فينطلق صاحب الرقم أربعة من المجموعة الأولى ، وصاحب الرقم أربعة من المجموعة الثانية ، ويقفان حول الدائرة دون أن يدخلاها ، ويحاول كل منهما أن يخطف الطاقية قبل الآخر ، ويعود بها إلى قواعده سالماً ويحاول الآخر الإمساك به أو لمسه على الأقل قبل أن يصل ، فإن تمكن من ذلك حُسب لفريقه نقطة ، وإلا تحسب للفريق الآخر ثم تعاد الطاقية إلى مكانها ويختار القائد رقما آخر وهكذا .


@ الصيادين المهرة


ترسم دائرة مناسبة على الأرض ( ويفضل أن تكون الأرض رملية أو خضراء ) ثم ينقسم اللاعبين إلى مجموعتين متكافئتين ، تدخل الأولى داخل الدائرة ، وتبقى الثانية خارجها تحيط بها من جميع الجهات ، ومع أفرادها الكرة
يحسب الوقت ،
ويعلن الحكم بدء المباراة ، فيقوم الذين في الخارج بالتعاون فيما بينهم – بقذف الكرة بأيديهم على الذين في الداخل بغية إصابتهم ، فمن خرج منهم من الدائرة أو أصابته الكرة خرج من اللعبة إلا أن يضربها برأسه فإنه لا يخرج ، وتستمر اللعبة حتى يتم ضرب الجميع ، ثم تدخل المجموعة الثانية التي في الخارج داخل الدائرة ، وتخرج الأولى ، ويحدث العكس ، والمجموعة التي تتمكن من المكوث داخل الدائرة مدة أكثر هي الفائزة


@ الدائرة


ترسم دائرة على الأرض تتناسب مع عدد اللاعبين ، يدخل جميع اللاعبين داخل الدائرة ثم ترمي الكرة في الوسط ، ويضربها من شاء منهم بقدمه ، بشرط أن لا تخرج من الدائرة ، فإن خرجت الكرة من الدائرة فاللاعب الذي أخرجها أو مسته قبل خروجها يخرج من اللعبة ، واللاعب الناجح هو الذي يستطيع أن يخُرج أكبر عدد من زملائه بضربهم بالكرة قبل خروجها ويبقى وحده في النهاية


@ خالف تسلم


يصفّ اللاعبين صفاً واحداً ، ثم يقوم القائد بإصدار أوامر مختلفة والمطلوب من الجميع تنفيذ عكس هذه الأوامر ، فإذا قال : قيام ، قعدوا ، وإذا قال : قعود ، قاموا ، وهكذا .. فمن أخطأ خرج من اللعبة ، حتى لا يبقى إلا واحد يكون هو الفائز

@ الصياد الأعرج


ترسم دائرة على الأرض ، ثم ينقسم اللاعبين إلى مجموعتين ، تكون الأولى في دور الطيور ، والأخرى تختار منها صياداً ماهراً . تدخل الطيور داخل الدائرة ، ويقوم الصياد برفع إحدى رجليه ليصبح أعرجا ، ثم يدخل على الطيور في مكانها ويحاول اصطيادها في زمن محدد ، فمن خرج منها من الدائرة أو لمسه الصياد فإنه يكون في حكم المصطاد ، فإذا انتهى الزمن المحدد حسب له من النقاط بعدد ما اصطاد من الطيور ، ثم يحدث العكس ، فتكون المجموعة الثانية طيوراً ، وتختار الأولى منها صياداً ، ومن حصل على نقاط أكثر يكون هو المنتصر


@ القصة الطريفة

المطلوب : أوراق بيضاء صغيرة ، قلم
طريقة اللعبة
: توزع الأوراق على الحاضرين ، يقوم الأول سراً بكتابة جملة مفيدة في ورقته طولها سطر تقريباً ، مثلاً ( ذهب محمد مع أبيه إلى المسجد لأداء صلاة الفجر ) : ثم يخبر الذي عن يمينه بأخر كلمة كتبها في جملته وهي (الفجر) ، وعلى ضوء هذه الكلمة يقوم الثاني بكتابة جملة أخرى مفيدة يتوقع أنها مكملة للأولى ، مثلاً ( حيث تزقزق العصافير ، ويخرج الناس إلى أعمالهم وحقولهم ) ، ثم يخبر الذي بعده بأخر كلمة كتبها .. وهكذا ، حتى يفرغ الجميع من تعبئة أوراقهم ، ثم تجمع الأوراق بالترتيب ، ويقوم أحد الطلاب بقراءتها فينتج من ذلك قصة طريفة جداً ، ونجاح هذه اللعبة متوقف على ذكاء الحاضرين ، وحسن تقديرهم وتعبيرهم

@ من  القائد ؟

 
طريقة اللعبة
: يخرج أحد اللاعبين بعيداً عن المجموعة ، ثم تقوم المجموعة باختيار واحد منها ليكون هو القائد ، ثم يعود اللاعب الذي خرج ، ويقف وسط اللاعبين ، وقبل مجيئه يبدأ القائد ويتبعه اللاعبين بأداء حركة معينة بصفة مستمرة مثل أن يضرب بكفيه على فخذيه ، وبعد لحظات يقوم بتغيير هذه الحركة دون أن يراه الذي في الوسط وتتبعه المجموعة على الفور ، وبعد قليل يأتي بحركة ثالثة ، وهكذا .. وعلى اللاعب الذي في الوسط أن يحاول اكتشاف القائد المجهول من خلال دقة الانتباه ، والنظر في وجوه اللاعبين واتجاه أبصارهم ، فإن لم يتمكن ، يتم إبداله بلاعب آخر
فائدة اللعبة : تعويد اللاعبين على سرعة الانتباه وقوة الملاحظة


@ الشخصية  المجهولة

الأدوات : سبورة قلم (أو طباشير )
طريقة اللعبة
: يختار أحد اللاعبين شخصية ما في نفسه ، ثم يقوم بكتابة اسم تلك الشخصية على السبورة بحروف مفرقة ومبعثرة (غير مرتبة) ، مثلاً (عمار بن ياسر) تكتب بهذه الصورة :
م . ا . ب
. س . ر . ي . ا . ن . ر . ع
ثم يذكر للاعبين
الحرف الأول من الاسم ، فيقول : الحرف الأول هو العين ، بعد ذلك يحاول اللاعبين تجميع تلك الحروف وترتيبها لمعرفة تلك الشخصية المجهولة ، اللاعب الذي يتمكن من معرفتها يقوم بكتابة شخصية أخرى

@ الأسماء

طريقة اللعبة : يتفق اللاعبين على نوع الأسماء التي يريدونها (أسماء بلدان ، أشخاص ، حيوانات ….. ) ثم يقوم الأول بذكر اسم من الأسماء ( مكة ) مثلاً فيقوم الذي عن يمينه بذكر بلد يبدأ بالحرف الأخير من الاسم الأول ( الهند ) مثلاً وهكذا ، كل لاعب يذكر بلداً يبدأ بالحرف الأخير من الاسم الذي قبله ، اللاعب الذي يعجز أو يتأخر يخرج من اللعبة ، وفي النهاية يبقى لاعب واحد يكون هو الفائز

تنبيه : ( أل ) التعريف لا تعتبر حرفاً ، فالهند مثلاً تبدأ بحرف الهاء وليس بالألف أو اللام


فائدة هذه اللعبة : تعويد اللاعبين على سرعة استحضار المعلومات في أقصر وقت ممكن بالإضافة إلى تنمية ثقافتهم

 

@ واحد أو أثنين ..... عشرين

 

وهى تتم بين شخصين وتكون فرصهم متساوية

بحيث تبدأ بعمل قرعة بين الشخصين لتحديد الذى يبدأ

 أولا ويحق للذى يبدأ المباراة أن يبدأ العد بذكر رقم

واحد أو أثنين (أختيارى ) ثم يكمل الشخص الاخر العد بعده

بذكر رقم واحد أو أثنين ( أختيارى ) والذى يصل للرقم عشرين

يكون فائزا بالمباراة   مثال :

الأول : 1 أو 1 -  2

الثانى : 3 أو 3  - 4

الأول : 4  أو 4  - 5

الثانى : 5  أو 5 – 6

وهكذا العد حتى الرقم عشرين

 

**  لكى تفوز يجب التفكير بطريفة هندسية وعلمية ومنطقية

 فالمباراة   ليست عشوائية  .

والله المستعان ,,,,,,

 

 

المصدر: مذكرات ومقالات - الدكتور / على مهران هشام - شبكة الأنترنت
  • Currently 80/5 Stars.
  • 1 2 3 4 5
27 تصويتات / 886 مشاهدة
نشرت فى 9 سبتمبر 2010 بواسطة drmahran2020

ساحة النقاش

د/على مهـران هشـام

drmahran2020
......بسم الله..... لمحة موجزة (C.V) 2021 البروفيسور الدكتور المهندس الشريف علي مهران هشام . Prof. Dr. Eng. Ali Mahran Hesham ## الدكتوراه من جامعة هوكايدو.. اليابان ** حاصل علي الدكتوراه الفخرية... ألمانيا. 2012 ** حاصل علي الدكتوراه الفخرية - جامعة خاتم المرسلين العالمية - ، بريطانيا، فبراير 2021 ** »

ابحث

عدد زيارات الموقع

659,561